万智牌 红白快攻套牌指导 红白快攻怎么玩
万智牌快攻套牌
在万智牌中,利用战斗牌或法术牌等发动进攻都需要“地”牌的支持,每次进攻后横置使用过的牌,直到下回合可以继续使用;地牌的使用是反复的,这样可以减少某个回合摸不到地牌的运气情况发生,即使几回合摸不到地牌同样可以发动攻势,另外,在开始阶段玩家可以摸7张牌,作为起始牌,如果不满意还可以减少一张手牌重新摸一次,这样可以大大减少开始就摸不到地牌的几率,降低运气成分,可以说,运气成分很低,而且万智牌中还有不少特殊牌,是可以从牌组中抽取特定牌,这样也多了一种降低运气问题的方法。
游戏王中并没有地牌和气牌的概念,发动进攻无需要求,只需在战斗阶段就可以发动进攻。进攻的牌在对方进攻的回合同样可以防守,这样就不可能出现摸不到气牌或地牌而影响战斗的问题,游戏王的这种做法,无疑是降低了解决问题的难度,把最麻烦的气牌和地牌去掉了,只需解决摸不到战斗卡的问题就可以了。同万智牌一样,游戏王中同样有不少牌可以使玩家从牌组或者墓地中招出战斗卡到场上或者手牌中,这样即使碰到卡战斗牌的情况,也不会只能通过摸牌来解决问题,增加了解决卡牌的多种手段。
而魔牌和万智牌一样,在进攻时都需要先铺设“地形牌”,形成魔法力。然后才能根据地形牌形成的属性和魔法值,请出相应的战斗牌或是魔法牌。攻/防局的不同对于出牌的不同可是很有讲究的,装备牌不能单独使用,必须附加在相应的战斗牌上,才能发挥作用。对于初级玩家来说,一般都先用50张免费卡牌,组成基本卡堆。游戏一开始,玩家会拿到六张首牌,然后每一回合都会补足6张。如果卡牌已经用完,那这场比赛也就输了。此外魔牌还在游戏中加入了硬币系统,经由硬币系统的随机转变,你的攻击、防守或是体力值就会有可能发生巨大的变化,或许会使其大幅度增加,也有可能会逆转性地减少,使游戏的过程和结果更加变化莫测。
总的来说,万智牌和游戏王这两款卡牌游戏已经是非常成熟了,在全世界都已经有了很多的支持者,而魔牌这款国产的卡牌类游戏不过是刚刚开始起步,无论是卡牌的数量,还是游戏的丰富程度,都比前两款游戏要逊色许多。但魔牌也有一个万智牌和游戏王无法比拟的先天优势,那就是它是以网络为载体的电脑游戏,只要经过一定时间的发展和成长,其影响力和影响范围很可能就会超过万智牌和游戏王。
在万智牌中,有四个基本的卡牌类型:威胁,解,7a64e58685e5aeb931333332643335抓牌和法术力源。每一张出版的牌都有一个或更多的功能可以对号入座。
威胁:小狐狼,神灯巨灵,研磨石轮
解:化剑为梨,杰拉尔德的智慧,神之愤怒,粉碎,石雨,浓雾
抓牌:圣祖陵的召唤,神秘巨著,神来一笔
法术力源:森林,黑暗祭礼,提早收成
多种功能的牌:变节(法术力源,解),罗堰妖精(法术力源,威胁),博卡登之锤(解,威胁),快击(抓牌,解),狂搜乱寻(抓牌,法术力源)
快攻王者说,如果你能造成威胁,那么你的对手就要被迫找出合适的解。举个例子,如果你下了研磨石轮,那么这个威胁不能被你对手手上的惊骇所消除。你有一个威胁,这样你的对手就要被迫对付它,而且你对手的解 - 可能不是针对你现在正在对它造成的威胁。
Dave引用这段话来解释为什么他总是打快攻套牌。这段话很正确,但是容易让人误解。任何一个你下的威胁,对手必须要么对他有解,要么比他快,要么就死在它手上了。上面的惊骇就是一个例子,如果你持续抓到错误的解,那么你就会最后死在这个威胁手上。这很简单,然而这段富有深意的引言没有说到解与手牌优势和组合寄速度之间的自然联系。虽然对控制套牌来说不可能抓不到解,而且他们的解很可能适用于多种威胁。如果快攻牌手有四个生物而控制牌手有神之愤怒的话,那么一瞬间,快攻牌手的四张牌就会因为控制牌手的一张牌而全部废光。
我不想尝试反驳这个万智牌历史上最著名的快攻牌手的话。在很大程度上,快攻之王仅仅只告诉了我们为什么他会选择打快攻套牌。他并不一定要用快攻套;他也完全明白控制套牌的强大。在2001年国冠赛上,他在标准环境构筑打的就是蓝白控制。他很少使用控制套牌的理由有两个:首先,他十分喜欢控制套牌。第二,他觉得有义务对他的忠实追随者负责,不能让他们太失望。
这就提出了一个理论。一个横跨限制赛和构筑两个部分的理论。你可能会问我,为什么我要把这么老而著名的名言从存档里挖出来?嗯,在亚特兰大大奖赛上,我和我的一个好友聊过,功德圆满的控制牌手,Joe Crosby。Joe在和CMU-TOGIT站队测试过后,带着精灵套牌去参加了这场大赛。虽然以前我曾经在他的德鲁伊的誓约套的备牌里放入三张非瑞克西亚绝灭兽,而他每次都用生机祈愿找这张牌,但是快攻套牌对Joe来说还是一个全新的领域。Joe说了一段话,我觉得和Dave向控制牌手说快攻策略的名言还要经典:“我从来没意识到,当你对手受到压迫的时候,他们会错误百出。”这句话很大程度上给了我写这篇文章的灵感。
这又是一句意思简单易懂的话,我会将他深入分析一下,来保证你能完全明白他的意思。当你把对手打到战略防御的时候,你就获得了心理优势。对手由于害怕会在两个或更少的回合中输去游戏,这样就会产生恐慌。产生恐慌后,不可避免地就会犯错误。我十分同意这句话,我很惊讶Joe从限制赛中没了解这个。
事实上,我尝试在这篇文章中论述的主要一个观点就是限制赛中牌手的被动。当压力施加到牌手身上的时候,他们就会产生恐惧 - 恐惧他们必须要防守。犹太多次,我看到牌手们不用不能阻挡或者阻挡后也不会有好结果的生物进攻。好多次我的对手在面对的三个2/2时候吓得不敢拿他的3/4(或更大的生物)来攻击。我怎么也不能理解,但是。我希望你们在下次对到我的时候继续这样做。
在我写这篇文章的时候,顺便又和Mike Turian在网上聊了一会儿,他又给了我一些新的引言。“世界上最好的快攻牌手并不多思考 - 他们只是进攻。”虽然话不是这么说的,但是他的确也是有依据的。这句话的依据是,世界上最好的快攻牌手都是主动进攻而不是被动的。如果你因为进攻而输了,那么至少你知道你已经尽了力。如果你因为不进攻而输的话,你就应该后悔了。这并不意味着,只要进攻就是对的,就像说重调并不总是正确的选择一样。。。但是各位,在绝大多数情况下,错误都是在被动的情况下出现的。如果场上情势并不明确,那么前进!进攻!
我的意思并不是在没有任何诡计牌的帮助下让你把2/2的生物往对手4/4生物的虎口中送,但我的意思是不要害怕。尝试诈对手一次。Mark LePine从来不抓共生共存 - 因为它不需要!他每回合都能像有这张牌在手上般进攻。
现在,你们肯定在想:“Ken,怎样才能成为一个更出色的进攻者?”嗯,诚实地说,这并不只是纯粹进攻那么简单。假设你输给过一个XPH,那么你也应该知道一个垃圾牌手在进攻的时候远远比他不进攻的时候要危险的多。下面就是关于进攻的小秘密:
秘籍1:不要担心你对手是否有具有穿透力的生物。
这些牌都很危险。我的意思并不是说“不要管他们” - 只是说在你决心进攻的时候不要担心他们。这些生物不管你进不进攻都会踩到你,所以不要被他们所迷惑。在你能有解之前随他们去吧。无论如何,在法术力费用相同的情况下,他们的具有穿透力的生物通常不会比你普通的生物来的大,所以你可以和他们赛一下速度 - 有时候,这是你打败他们的唯一方法。
秘籍2:考虑到所有能的阻挡者。
你需要考虑你和你对手所有可用的阻挡者。这就比较复杂了,但是一旦你开始用这种方法分析的话就能养成习惯。当你的生命总数够高的时候,一个阻挡者可以拖延整场的进攻生物。假设你有十四点生命,而你的对手有两个2/1和一个1/1,你只有一个3/3的生物。那么用你的3/3生物进攻吧。你的对手不可能阻挡的,而且你也不需要害怕对手的生物踩回来。这种场景似乎很简单,但是我很多次都看见很多牌手都在这种场景中犯难。
秘籍3:耍诈
每个生物都会有变得无用的时候。对于有些生物来说,是在杀掉你的对手之后变得无用(废话!) - 对于其他的生物来说,第四回合后就没用了。那么,当你的灰棕熊在进攻了两回合后,碰到了对手的巨型蜘蛛的时候。你有两个选择:
1.你可以不进攻,等着抓其他东西,让你的灰棕熊来做阻挡者。
2.你接受了灰棕熊成为无用牌的事实,然后用它和身边的生物进攻。
我通常都会选择第二项。这就要让你的对手来权衡利弊了,这也会使他相信,你有瞬间牌可以做出反应。我说,他们有超过一半的几率会吃下伤害。如果他们阻挡,你失去了一个无关紧要的2/2生物。当然,这样会使你场上的状况略显劣势,但是这是我愿意承担的风险。
秘籍4:装作充满自信的样子。
当给人一种这场比赛稳拿的感觉,那么你的对手就不太会想进攻了。我同意这点;并且也从这点上获益。实际上,我想我不能成为伟大牌手的主要因素是因为我不太会隐藏自己的情绪,而且容易上我对手的当。当对手装作对我的威胁有解的时候,我通常都会相信,我想让你和我一样,能够摆脱这个习惯。
这让我想起另外一句话:Ben Stark曾经说过的“万智牌的关键,就是如果你唯一的获胜方法是闷杀,那么你就要像你已经抓到闷杀那样大比赛。”这句话证明了两点。第一,Ben想指出的一点就是,如果你像你已经拿到制胜张那样来打比赛,那么在你没抓到这张牌前,你总是能得到最好的场上局势。第二点就是说你要让对手相信你已经有制胜张,来给他们施加压力。
秘籍5:自己分析利弊。
尝试思考,你的进攻会让你损失多少,而你又能从中得到什么。分析双方的生命总值。分析下一回合对手的进攻 - 确保你受到最少的伤害。你必须要考虑两方的情势才能真正做到合适的进攻。你要知道什么是可以用来进攻,什么是最适合进攻,和很可能出现的进攻(他们通常都是不同的)。
在限制和构筑赛中,要了解什么时候进攻者重要。Mike Flores写过一篇关于这个课题最经典的一篇文章。无论如何,有的时候你需要在比赛开始前就作决定。在限制赛中,你需要分析你拥有的牌并尝试分清你套牌中所有的快攻与控制元素,这样你才能知道你该如何打你的套牌。在构筑中,你需要预计到大赛中会出现的套牌,来决定你的套牌是快攻,是控制,还是快攻控制。
游戏王中并没有地牌和气牌的概念,发动进攻无需要求,只需在战斗阶段就可以发动进攻。进攻的牌在对方进攻的回合同样可以防守,这样就不可能出现摸不到气牌或地牌而影响战斗的问题,游戏王的这种做法,无疑是降低了解决问题的难度,把最麻烦的气牌和地牌去掉了,只需解决摸不到战斗卡的问题就可以了。同万智牌一样,游戏王中同样有不少牌可以使玩家从牌组或者墓地中招出战斗卡到场上或者手牌中,这样即使碰到卡战斗牌的情况,也不会只能通过摸牌来解决问题,增加了解决卡牌的多种手段。
而魔牌和万智牌一样,在进攻时都需要先铺设“地形牌”,形成魔法力。然后才能根据地形牌形成的属性和魔法值,请出相应的战斗牌或是魔法牌。攻/防局的不同对于出牌的不同可是很有讲究的,装备牌不能单独使用,必须附加在相应的战斗牌上,才能发挥作用。对于初级玩家来说,一般都先用50张免费卡牌,组成基本卡堆。游戏一开始,玩家会拿到六张首牌,然后每一回合都会补足6张。如果卡牌已经用完,那这场比赛也就输了。此外魔牌还在游戏中加入了硬币系统,经由硬币系统的随机转变,你的攻击、防守或是体力值就会有可能发生巨大的变化,或许会使其大幅度增加,也有可能会逆转性地减少,使游戏的过程和结果更加变化莫测。
总的来说,万智牌和游戏王这两款卡牌游戏已经是非常成熟了,在全世界都已经有了很多的支持者,而魔牌这款国产的卡牌类游戏不过是刚刚开始起步,无论是卡牌的数量,还是游戏的丰富程度,都比前两款游戏要逊色许多。但魔牌也有一个万智牌和游戏王无法比拟的先天优势,那就是它是以网络为载体的电脑游戏,只要经过一定时间的发展和成长,其影响力和影响范围很可能就会超过万智牌和游戏王。
在万智牌中,有四个基本的卡牌类型:威胁,解,7a64e58685e5aeb931333332643335抓牌和法术力源。每一张出版的牌都有一个或更多的功能可以对号入座。
威胁:小狐狼,神灯巨灵,研磨石轮
解:化剑为梨,杰拉尔德的智慧,神之愤怒,粉碎,石雨,浓雾
抓牌:圣祖陵的召唤,神秘巨著,神来一笔
法术力源:森林,黑暗祭礼,提早收成
多种功能的牌:变节(法术力源,解),罗堰妖精(法术力源,威胁),博卡登之锤(解,威胁),快击(抓牌,解),狂搜乱寻(抓牌,法术力源)
快攻王者说,如果你能造成威胁,那么你的对手就要被迫找出合适的解。举个例子,如果你下了研磨石轮,那么这个威胁不能被你对手手上的惊骇所消除。你有一个威胁,这样你的对手就要被迫对付它,而且你对手的解 - 可能不是针对你现在正在对它造成的威胁。
Dave引用这段话来解释为什么他总是打快攻套牌。这段话很正确,但是容易让人误解。任何一个你下的威胁,对手必须要么对他有解,要么比他快,要么就死在它手上了。上面的惊骇就是一个例子,如果你持续抓到错误的解,那么你就会最后死在这个威胁手上。这很简单,然而这段富有深意的引言没有说到解与手牌优势和组合寄速度之间的自然联系。虽然对控制套牌来说不可能抓不到解,而且他们的解很可能适用于多种威胁。如果快攻牌手有四个生物而控制牌手有神之愤怒的话,那么一瞬间,快攻牌手的四张牌就会因为控制牌手的一张牌而全部废光。
我不想尝试反驳这个万智牌历史上最著名的快攻牌手的话。在很大程度上,快攻之王仅仅只告诉了我们为什么他会选择打快攻套牌。他并不一定要用快攻套;他也完全明白控制套牌的强大。在2001年国冠赛上,他在标准环境构筑打的就是蓝白控制。他很少使用控制套牌的理由有两个:首先,他十分喜欢控制套牌。第二,他觉得有义务对他的忠实追随者负责,不能让他们太失望。
这就提出了一个理论。一个横跨限制赛和构筑两个部分的理论。你可能会问我,为什么我要把这么老而著名的名言从存档里挖出来?嗯,在亚特兰大大奖赛上,我和我的一个好友聊过,功德圆满的控制牌手,Joe Crosby。Joe在和CMU-TOGIT站队测试过后,带着精灵套牌去参加了这场大赛。虽然以前我曾经在他的德鲁伊的誓约套的备牌里放入三张非瑞克西亚绝灭兽,而他每次都用生机祈愿找这张牌,但是快攻套牌对Joe来说还是一个全新的领域。Joe说了一段话,我觉得和Dave向控制牌手说快攻策略的名言还要经典:“我从来没意识到,当你对手受到压迫的时候,他们会错误百出。”这句话很大程度上给了我写这篇文章的灵感。
这又是一句意思简单易懂的话,我会将他深入分析一下,来保证你能完全明白他的意思。当你把对手打到战略防御的时候,你就获得了心理优势。对手由于害怕会在两个或更少的回合中输去游戏,这样就会产生恐慌。产生恐慌后,不可避免地就会犯错误。我十分同意这句话,我很惊讶Joe从限制赛中没了解这个。
事实上,我尝试在这篇文章中论述的主要一个观点就是限制赛中牌手的被动。当压力施加到牌手身上的时候,他们就会产生恐惧 - 恐惧他们必须要防守。犹太多次,我看到牌手们不用不能阻挡或者阻挡后也不会有好结果的生物进攻。好多次我的对手在面对的三个2/2时候吓得不敢拿他的3/4(或更大的生物)来攻击。我怎么也不能理解,但是。我希望你们在下次对到我的时候继续这样做。
在我写这篇文章的时候,顺便又和Mike Turian在网上聊了一会儿,他又给了我一些新的引言。“世界上最好的快攻牌手并不多思考 - 他们只是进攻。”虽然话不是这么说的,但是他的确也是有依据的。这句话的依据是,世界上最好的快攻牌手都是主动进攻而不是被动的。如果你因为进攻而输了,那么至少你知道你已经尽了力。如果你因为不进攻而输的话,你就应该后悔了。这并不意味着,只要进攻就是对的,就像说重调并不总是正确的选择一样。。。但是各位,在绝大多数情况下,错误都是在被动的情况下出现的。如果场上情势并不明确,那么前进!进攻!
我的意思并不是在没有任何诡计牌的帮助下让你把2/2的生物往对手4/4生物的虎口中送,但我的意思是不要害怕。尝试诈对手一次。Mark LePine从来不抓共生共存 - 因为它不需要!他每回合都能像有这张牌在手上般进攻。
现在,你们肯定在想:“Ken,怎样才能成为一个更出色的进攻者?”嗯,诚实地说,这并不只是纯粹进攻那么简单。假设你输给过一个XPH,那么你也应该知道一个垃圾牌手在进攻的时候远远比他不进攻的时候要危险的多。下面就是关于进攻的小秘密:
秘籍1:不要担心你对手是否有具有穿透力的生物。
这些牌都很危险。我的意思并不是说“不要管他们” - 只是说在你决心进攻的时候不要担心他们。这些生物不管你进不进攻都会踩到你,所以不要被他们所迷惑。在你能有解之前随他们去吧。无论如何,在法术力费用相同的情况下,他们的具有穿透力的生物通常不会比你普通的生物来的大,所以你可以和他们赛一下速度 - 有时候,这是你打败他们的唯一方法。
秘籍2:考虑到所有能的阻挡者。
你需要考虑你和你对手所有可用的阻挡者。这就比较复杂了,但是一旦你开始用这种方法分析的话就能养成习惯。当你的生命总数够高的时候,一个阻挡者可以拖延整场的进攻生物。假设你有十四点生命,而你的对手有两个2/1和一个1/1,你只有一个3/3的生物。那么用你的3/3生物进攻吧。你的对手不可能阻挡的,而且你也不需要害怕对手的生物踩回来。这种场景似乎很简单,但是我很多次都看见很多牌手都在这种场景中犯难。
秘籍3:耍诈
每个生物都会有变得无用的时候。对于有些生物来说,是在杀掉你的对手之后变得无用(废话!) - 对于其他的生物来说,第四回合后就没用了。那么,当你的灰棕熊在进攻了两回合后,碰到了对手的巨型蜘蛛的时候。你有两个选择:
1.你可以不进攻,等着抓其他东西,让你的灰棕熊来做阻挡者。
2.你接受了灰棕熊成为无用牌的事实,然后用它和身边的生物进攻。
我通常都会选择第二项。这就要让你的对手来权衡利弊了,这也会使他相信,你有瞬间牌可以做出反应。我说,他们有超过一半的几率会吃下伤害。如果他们阻挡,你失去了一个无关紧要的2/2生物。当然,这样会使你场上的状况略显劣势,但是这是我愿意承担的风险。
秘籍4:装作充满自信的样子。
当给人一种这场比赛稳拿的感觉,那么你的对手就不太会想进攻了。我同意这点;并且也从这点上获益。实际上,我想我不能成为伟大牌手的主要因素是因为我不太会隐藏自己的情绪,而且容易上我对手的当。当对手装作对我的威胁有解的时候,我通常都会相信,我想让你和我一样,能够摆脱这个习惯。
这让我想起另外一句话:Ben Stark曾经说过的“万智牌的关键,就是如果你唯一的获胜方法是闷杀,那么你就要像你已经抓到闷杀那样大比赛。”这句话证明了两点。第一,Ben想指出的一点就是,如果你像你已经拿到制胜张那样来打比赛,那么在你没抓到这张牌前,你总是能得到最好的场上局势。第二点就是说你要让对手相信你已经有制胜张,来给他们施加压力。
秘籍5:自己分析利弊。
尝试思考,你的进攻会让你损失多少,而你又能从中得到什么。分析双方的生命总值。分析下一回合对手的进攻 - 确保你受到最少的伤害。你必须要考虑两方的情势才能真正做到合适的进攻。你要知道什么是可以用来进攻,什么是最适合进攻,和很可能出现的进攻(他们通常都是不同的)。
在限制和构筑赛中,要了解什么时候进攻者重要。Mike Flores写过一篇关于这个课题最经典的一篇文章。无论如何,有的时候你需要在比赛开始前就作决定。在限制赛中,你需要分析你拥有的牌并尝试分清你套牌中所有的快攻与控制元素,这样你才能知道你该如何打你的套牌。在构筑中,你需要预计到大赛中会出现的套牌,来决定你的套牌是快攻,是控制,还是快攻控制。
万智牌白绿套牌怎么搭配及白绿套牌快攻玩法推荐分享
目前黑白主要是两个套路,一个是围绕欧节达鬼影议会作为终结手段的黑白控制,一个是围绕札兹离死灵术士作为套牌核心的黑白人类套牌,这两套强度都非常高,可供选择;黑白控制是目前非常流行的黑绿控制的变体636f7079e79fa5e9819331333363373134,改善了黑绿控制缺乏终结手段的缺陷,但由于失去了绿色的犄牙兽、腐食流浆,所以也降低了对快攻和清场的抗性,相对的,由于基拉夫信差与复归天使的加入,黑白控制进攻性更强,穿透更好,并且由于占白入遗忘轮,可以用来解旅法,原先黑绿色组必须是用瓦斯卡解旅法的,难度非常高,但是黑白解法就很多;黑白人类是双豪族套牌的变体,由于M14之后红色有燃烧土地的提升,三色套牌非常容易被燃烧土地烫死,所以双豪族也出现了黑白人类的变体,由于少一色,套牌强度虽然有所降低但更稳定,原先双豪族套牌作为一套三色快攻套牌,卡地卡色问题非常严重,很容易输在自己手里,但黑白人类可以完全避免这种情况,同时保留了豪族套牌内最核心的关键张:鲜血画家、教区斗士、联会豪族、徘徊灵魂,并加入索林作为失去伐肯纳豪族的补充,让索林的群体加攻能力和持续衍生物产出能力为套牌提供续航;下面给你两套牌表:
黑白控制
主牌 60 张
地 [25张]
12 沼泽
4 无神祭祠
4 孤立礼拜堂
3 欧佐夫公会门
2 易形地窖
生物 [17张]
4 复归天使
3 渎圣恶魔
3 基拉夫信差
3 夜盗吸血鬼
2 波拉斯信徒
2 欧节达鬼影议会
鹏洛客 [2张]
2 面纱的莉莲娜
其它 [16张]
4 以血立契
2 送终刀锋
2 残肢毁伤
2 遗忘轮
2 悲剧失足
2 暗夜猎物
1 盲目服从
1 终极代价
备牌 15 张
3 逼从
2 穿髓金针
2 棘齿炸弹
2 地底城系绊
1 盲目服从
1 基拉夫信差
1 杀生灵俑
1 面纱的莉莲娜
1 残肢毁伤
1 夜盗吸血鬼
黑白人类
主牌
60张
地 [23张]
7平原
4无神祭祠
4孤立礼拜堂
4沼泽
2易形地窖
1欧佐夫公会门
1大天使地窖
鹏洛客 [3张]
3依尼翠王者索霖
其它 [14张]
4集合镇民
4徘徊灵魂
4悲剧失足
1无形美善
1欧佐夫护符
生物 [20张]
4鲜血画家
4联会豪族
4教区斗士
4注亡旅人
4札兹离死灵术士
备牌15张
3杀生灵俑
3汇业僧
2送终刀锋
2克邪神圣武士
2收益//损失
1伟柯帕血爵
1无形美善
1穿髓金针
黑白控制
主牌 60 张
地 [25张]
12 沼泽
4 无神祭祠
4 孤立礼拜堂
3 欧佐夫公会门
2 易形地窖
生物 [17张]
4 复归天使
3 渎圣恶魔
3 基拉夫信差
3 夜盗吸血鬼
2 波拉斯信徒
2 欧节达鬼影议会
鹏洛客 [2张]
2 面纱的莉莲娜
其它 [16张]
4 以血立契
2 送终刀锋
2 残肢毁伤
2 遗忘轮
2 悲剧失足
2 暗夜猎物
1 盲目服从
1 终极代价
备牌 15 张
3 逼从
2 穿髓金针
2 棘齿炸弹
2 地底城系绊
1 盲目服从
1 基拉夫信差
1 杀生灵俑
1 面纱的莉莲娜
1 残肢毁伤
1 夜盗吸血鬼
黑白人类
主牌
60张
地 [23张]
7平原
4无神祭祠
4孤立礼拜堂
4沼泽
2易形地窖
1欧佐夫公会门
1大天使地窖
鹏洛客 [3张]
3依尼翠王者索霖
其它 [14张]
4集合镇民
4徘徊灵魂
4悲剧失足
1无形美善
1欧佐夫护符
生物 [20张]
4鲜血画家
4联会豪族
4教区斗士
4注亡旅人
4札兹离死灵术士
备牌15张
3杀生灵俑
3汇业僧
2送终刀锋
2克邪神圣武士
2收益//损失
1伟柯帕血爵
1无形美善
1穿髓金针
万智牌白绿套牌怎么搭配及白绿套牌快攻玩
大修道士艾蕾侬百*1诞生荚*2
亚龙卷引擎*2太古泰坦*4暗色幻影*4
天堂鸟*4锋刃接度合师*1审判末日*4
绿阳当空问*4最终巨魔图伦*1墨蛾答连接点*2
凯锡革狼栖地*1
锐草陲灌版丛*4日瓣树丛*4盘根峭壁*1基定尤拉*2
重获自由的卡恩权*1原初猎人贾路*2
亚龙卷引擎*2太古泰坦*4暗色幻影*4
天堂鸟*4锋刃接度合师*1审判末日*4
绿阳当空问*4最终巨魔图伦*1墨蛾答连接点*2
凯锡革狼栖地*1
锐草陲灌版丛*4日瓣树丛*4盘根峭壁*1基定尤拉*2
重获自由的卡恩权*1原初猎人贾路*2
万智牌怎么组牌组
组牌首先要确定思路,一般分为四种,快攻,控制,组合技还有混合,一般新手可以根据自己手上有的优质卡来确定思路,之后围绕优质卡确定的思路进行构组,之后根据思路进行完善,或者去卡店收集所需卡牌,或者上网网购所需卡牌,很多时候套牌组出来以后并不完善,需要和不同类型套牌进行测试,根据结果更改套牌,如果平时几个好友玩牌可以根据对手套牌情况改动套牌,下面分别说一下
快攻型:
通常是召唤一群低花费的小生物,快速消减对方的生命值,实现短时间胜利,打法比较简单,趁对手没能发挥出实力之前将他解决,但如果没做到,后期就很难有希望了。五色中只有蓝色牌天生不擅长快攻。而红色牌还可大量使用直击咒语,直接攻击对方。组快攻套牌时一般有一个叫做金鱼测试的实验(老外发明的),假设你的对手是一个没有大脑的金鱼,也就是假设你的对手什么都不做。然后,从你的第一次抓牌开始,你尝试尽可能快地杀掉对手,因为实际比赛中对手会施放各种咒语干扰你的战术,一般比赛在7-15回合内就会结束,如果快攻在前期不能给对手造成大量伤害,到中后期就很难取胜了,快攻除了花费低的小生物外,还可以辅助加入一些增强咒语,如:变巨术;抓牌咒语来增加授牌优势;烧伤类咒语直击对手,在构组套牌时不要考虑自身防御,有句话说得好,进攻是最好的防御,如果快攻套牌过多考虑自身防御,进攻速度就会大幅下降,没办法取得胜利。
控制型:
这类牌组有分软控跟硬控。
软控以蓝色牌为主,是尽量让对手的牌、咒语不能使用(手控),或者把对手的永久物移到坟场以外的其他区域(场控),或反过来利用对手的牌,慢慢取得胜利。由于不能杀生物,所以属于e799bee5baa6e997aee7ad94e59b9ee7ad9431333262373865软性场控力。蓝色控制听起来挺完美,实际非常考验牌手对咒语使用时机的掌握,因为控制牌需要法术力,什么时候留地用于控制,什么时候使用则成为较难抉择的事,一个不好很可能控制不住,满盘皆输。
硬控以黑白色牌为主。黑色可破坏对方的手牌(手控),使对手无牌可用,同时可以杀生物(场控)。白色可杀生物,或者阻止、反击对手的攻击(场控)。
红色牌则是破坏地牌、神器,让对手空有一堆牌却苦无魔法力。更极端的被称呼锁死控制,打算让对手完全不能做事。然而从最初版本到现在,红色似乎没有可以直接杀结界的方式。
绿色主要可以杀神器、结界、地牌,但是因为控制的部分主要不是生物所以控制力稍微弱一点
现在比较流行的控制套牌是把软控和硬控结合,比如蓝白双色套牌,蓝色(手控),白色(场控)达到控制对手,慢慢实现自己套牌手段,利用关键牌取得胜利,控制套牌一般花费时间较多,属于慢牌,如果能够成功控制,在中后期利用优势取得胜利
组合技型
这类牌组主要围绕某几张关键的牌做组合(甚至达到无限回圈),外围再搭配加快速度、搜寻、防止对方妨碍的牌(蓝色为主)等等,力求每一场战斗都能顺利使用出组合技来打败对手。有些组合甚至可以达到在第1回合就能打败对手的效果。
但若是某张缺一不可的牌被破坏,便无力回天。这种套牌在建构赛里的Vintage、Legacy、Extended最常见。为人诟病的是可能丧失了玩家的互动性,让游戏成为单方面的屠杀(不论combo是否组出来),因而导致官方或禁止限制某些牌使用。
实际上组合技都比较慢,很多时候需要花时间凑齐组合部件。
混合类型
在牌的数量越来越多的情况之下,以上三种的界线会逐渐模糊化(尤其是控制),故到现在其实已经不太适用,不过仍以之为标准做区分。由于牌手对套牌的掌握,单靠一种类型的套牌很容易受到克制,所以多数牌手使用混合类型套牌。
例如:
混蓝的套牌多半有控制性,而蓝色本身也在组合技上有优势
红烧类的牌有时会伴随快攻,而红烧也具有控制性(烧生物)
蓝绿疯魔本身是快攻,但是本身具有控制性,而且快攻性质属于组合技(从穿髓金针这张牌就可以看出,针对只有两张关键牌进行锁死会导致旧式蓝绿疯魔几乎瘫痪)
星幽套牌则是控制为主的组合技。
下面是一些万智牌组牌时的基本概念
资源 -- 牌组运作的基本。在万智牌中,资源分为以下几种:生命,手牌,牌库中的牌,坟墓场中的牌,场上的永久物(这又更进一步地分为生物,神器,地,结界)。在正规比赛中,时间也被算为一种资源。在万智牌比赛中,我觉得只需要计算三样资源 -- 生命,牌,和法术力便可以了。大多数强大的套牌都是在牌和法术力上做文章的
牌速 -- 实际上是一个很复杂的概念。简单的概括一下,可以分为四种资源速,进攻速,防御速,和战略施行速。如果需要更多的了解请察看套牌速度哲学系列文章。
进攻 -- 这是你获胜的手段。通常情况下可以有两种 -- 将对手的生命值打到零或磨光对手的牌库。
防御 -- 虽然听上去很直白但实际是一个比较模糊的概念,我把他形容为“干扰”。很显然,在对手凌厉的攻势下成功存活下来本身就属于对对方套牌思路的一种干扰。当然本身像弃牌咒语,杀牌或者炸关键颜色的地等等都是干扰手段,也因此都属于防御范畴。需要注意的是防御通常是和进攻相结合的。
效率:
单牌 -- 一个单牌法术力费用与其影响及效用比例的概念。因此闪电击,比焚化要更高效。
套牌 -- 一幅套牌中的每一张牌是否能够在抓到的时候立刻派上用处。一幅小生物/烧牌套牌的效率就很高,因为它能将每一张抓到的牌都能迅速打下来,而蓝反击控制套就很难达到如此高的效率了。
策略 -- 套牌主要目的和他要完成这个目的所要花的时间和资源的比较。
灵活性:
卡牌 -- 一张牌能在多种情况下使用的能力。举个例子,消除魔障就比揭秘更具灵活性,因为他还能杀神器。
套牌 -- 一幅套牌能够对付多种不同类型套牌的能力。对我来说,我更认为这是防御的概念。一幅套牌是否能够在防御来自对手不同类型的攻击(小生物,烧牌,大生物,进攻性弃牌,等等。)和干扰他们的游戏的同时,还能坚持实行自己的攻击策略来对付对手不同类型的防御。
策略 -- 因为套牌的灵活性是和它自身应付不同类别对手的能力相关,所以我将策略灵活性的概念和一幅套牌对抗对手的多种手段联系起来。这就是,以防御的术语来说,一幅纯康套牌的灵活性很强,他能尝试反击对手下的每一个咒语。但是在混了白变成蓝/白后,这幅套牌既有了反击又有了消除魔障/神愤来对付已下场的永久物,这样这幅套牌的灵活性可能就更强了。还有混白之后还可以加入生物,这样还能有更多的进攻手段,不用过于依赖关键组合技,等等。
主动性/反应力 -- 这个概念包括套牌如何运行的理念。主动性的套牌尝试从开始就不受控制,而反作用性的套牌则是通过应付对手的威胁来控场,并等候合适的时机爆发。
最后,现在新系列秘罗地创痕提供了新思路,浸染,金枝,可以参考官网消息
另外,组多色牌需要多色地来支持,一般这种地价格比较高,新手可以专注于一种颜色(单色卡组)或者两种颜色,除了手中拥有的优质牌之外,个人喜好也可以决定牌组,有的人性格粗中有细,这种人就比较适合快攻,有的人冷静沉着,这就比较适合控制,总之万智牌组牌是门挺高深的学问,需要慢慢来,不建议去抄大师牌表,第一大师比较有钱,套牌比较贵,第二,万智牌构组也是一大乐趣,问什么要放弃这个乐趣呢
快攻型:
通常是召唤一群低花费的小生物,快速消减对方的生命值,实现短时间胜利,打法比较简单,趁对手没能发挥出实力之前将他解决,但如果没做到,后期就很难有希望了。五色中只有蓝色牌天生不擅长快攻。而红色牌还可大量使用直击咒语,直接攻击对方。组快攻套牌时一般有一个叫做金鱼测试的实验(老外发明的),假设你的对手是一个没有大脑的金鱼,也就是假设你的对手什么都不做。然后,从你的第一次抓牌开始,你尝试尽可能快地杀掉对手,因为实际比赛中对手会施放各种咒语干扰你的战术,一般比赛在7-15回合内就会结束,如果快攻在前期不能给对手造成大量伤害,到中后期就很难取胜了,快攻除了花费低的小生物外,还可以辅助加入一些增强咒语,如:变巨术;抓牌咒语来增加授牌优势;烧伤类咒语直击对手,在构组套牌时不要考虑自身防御,有句话说得好,进攻是最好的防御,如果快攻套牌过多考虑自身防御,进攻速度就会大幅下降,没办法取得胜利。
控制型:
这类牌组有分软控跟硬控。
软控以蓝色牌为主,是尽量让对手的牌、咒语不能使用(手控),或者把对手的永久物移到坟场以外的其他区域(场控),或反过来利用对手的牌,慢慢取得胜利。由于不能杀生物,所以属于e799bee5baa6e997aee7ad94e59b9ee7ad9431333262373865软性场控力。蓝色控制听起来挺完美,实际非常考验牌手对咒语使用时机的掌握,因为控制牌需要法术力,什么时候留地用于控制,什么时候使用则成为较难抉择的事,一个不好很可能控制不住,满盘皆输。
硬控以黑白色牌为主。黑色可破坏对方的手牌(手控),使对手无牌可用,同时可以杀生物(场控)。白色可杀生物,或者阻止、反击对手的攻击(场控)。
红色牌则是破坏地牌、神器,让对手空有一堆牌却苦无魔法力。更极端的被称呼锁死控制,打算让对手完全不能做事。然而从最初版本到现在,红色似乎没有可以直接杀结界的方式。
绿色主要可以杀神器、结界、地牌,但是因为控制的部分主要不是生物所以控制力稍微弱一点
现在比较流行的控制套牌是把软控和硬控结合,比如蓝白双色套牌,蓝色(手控),白色(场控)达到控制对手,慢慢实现自己套牌手段,利用关键牌取得胜利,控制套牌一般花费时间较多,属于慢牌,如果能够成功控制,在中后期利用优势取得胜利
组合技型
这类牌组主要围绕某几张关键的牌做组合(甚至达到无限回圈),外围再搭配加快速度、搜寻、防止对方妨碍的牌(蓝色为主)等等,力求每一场战斗都能顺利使用出组合技来打败对手。有些组合甚至可以达到在第1回合就能打败对手的效果。
但若是某张缺一不可的牌被破坏,便无力回天。这种套牌在建构赛里的Vintage、Legacy、Extended最常见。为人诟病的是可能丧失了玩家的互动性,让游戏成为单方面的屠杀(不论combo是否组出来),因而导致官方或禁止限制某些牌使用。
实际上组合技都比较慢,很多时候需要花时间凑齐组合部件。
混合类型
在牌的数量越来越多的情况之下,以上三种的界线会逐渐模糊化(尤其是控制),故到现在其实已经不太适用,不过仍以之为标准做区分。由于牌手对套牌的掌握,单靠一种类型的套牌很容易受到克制,所以多数牌手使用混合类型套牌。
例如:
混蓝的套牌多半有控制性,而蓝色本身也在组合技上有优势
红烧类的牌有时会伴随快攻,而红烧也具有控制性(烧生物)
蓝绿疯魔本身是快攻,但是本身具有控制性,而且快攻性质属于组合技(从穿髓金针这张牌就可以看出,针对只有两张关键牌进行锁死会导致旧式蓝绿疯魔几乎瘫痪)
星幽套牌则是控制为主的组合技。
下面是一些万智牌组牌时的基本概念
资源 -- 牌组运作的基本。在万智牌中,资源分为以下几种:生命,手牌,牌库中的牌,坟墓场中的牌,场上的永久物(这又更进一步地分为生物,神器,地,结界)。在正规比赛中,时间也被算为一种资源。在万智牌比赛中,我觉得只需要计算三样资源 -- 生命,牌,和法术力便可以了。大多数强大的套牌都是在牌和法术力上做文章的
牌速 -- 实际上是一个很复杂的概念。简单的概括一下,可以分为四种资源速,进攻速,防御速,和战略施行速。如果需要更多的了解请察看套牌速度哲学系列文章。
进攻 -- 这是你获胜的手段。通常情况下可以有两种 -- 将对手的生命值打到零或磨光对手的牌库。
防御 -- 虽然听上去很直白但实际是一个比较模糊的概念,我把他形容为“干扰”。很显然,在对手凌厉的攻势下成功存活下来本身就属于对对方套牌思路的一种干扰。当然本身像弃牌咒语,杀牌或者炸关键颜色的地等等都是干扰手段,也因此都属于防御范畴。需要注意的是防御通常是和进攻相结合的。
效率:
单牌 -- 一个单牌法术力费用与其影响及效用比例的概念。因此闪电击,比焚化要更高效。
套牌 -- 一幅套牌中的每一张牌是否能够在抓到的时候立刻派上用处。一幅小生物/烧牌套牌的效率就很高,因为它能将每一张抓到的牌都能迅速打下来,而蓝反击控制套就很难达到如此高的效率了。
策略 -- 套牌主要目的和他要完成这个目的所要花的时间和资源的比较。
灵活性:
卡牌 -- 一张牌能在多种情况下使用的能力。举个例子,消除魔障就比揭秘更具灵活性,因为他还能杀神器。
套牌 -- 一幅套牌能够对付多种不同类型套牌的能力。对我来说,我更认为这是防御的概念。一幅套牌是否能够在防御来自对手不同类型的攻击(小生物,烧牌,大生物,进攻性弃牌,等等。)和干扰他们的游戏的同时,还能坚持实行自己的攻击策略来对付对手不同类型的防御。
策略 -- 因为套牌的灵活性是和它自身应付不同类别对手的能力相关,所以我将策略灵活性的概念和一幅套牌对抗对手的多种手段联系起来。这就是,以防御的术语来说,一幅纯康套牌的灵活性很强,他能尝试反击对手下的每一个咒语。但是在混了白变成蓝/白后,这幅套牌既有了反击又有了消除魔障/神愤来对付已下场的永久物,这样这幅套牌的灵活性可能就更强了。还有混白之后还可以加入生物,这样还能有更多的进攻手段,不用过于依赖关键组合技,等等。
主动性/反应力 -- 这个概念包括套牌如何运行的理念。主动性的套牌尝试从开始就不受控制,而反作用性的套牌则是通过应付对手的威胁来控场,并等候合适的时机爆发。
最后,现在新系列秘罗地创痕提供了新思路,浸染,金枝,可以参考官网消息
另外,组多色牌需要多色地来支持,一般这种地价格比较高,新手可以专注于一种颜色(单色卡组)或者两种颜色,除了手中拥有的优质牌之外,个人喜好也可以决定牌组,有的人性格粗中有细,这种人就比较适合快攻,有的人冷静沉着,这就比较适合控制,总之万智牌组牌是门挺高深的学问,需要慢慢来,不建议去抄大师牌表,第一大师比较有钱,套牌比较贵,第二,万智牌构组也是一大乐趣,问什么要放弃这个乐趣呢
万智牌 求个牌组 能克制绿色地精和红色精灵等类...
说实话 干他就一个字:玩。。
混蓝精灵 VS 白蓝绿三色野兽
首先你的主牌就有点安排的不对 指挥官最少3个 精灵跟班 精灵女舍监 监军精灵 要是有兴趣的话可以放奇奇几奇
第一回合:山脉 精灵跟班 结束
对手:树林 结束
第二回合:山脉 急迫祭礼 下精灵酋长 跟班踢 他不扛 打中 下监军精灵
对手:。。两回合他能干什么。。想不出来。。算他出一个2/2小生物 回合结束
第三回合:山脉 急迫祭礼 下指挥官。。要我是他 我就投了
当然 这是理想情况 更多的时候还是要靠精灵速度快的优点 干掉对手 野兽就是三高(攻高 防高 费高)套牌 干掉他应该不算难事。。
我是摆渡magicts吧吧主 那里是一个比较专业的万智牌7a64e4b893e5b19e31333238656563论坛 欢迎届时光临
————不可近的菲姬拜上
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混蓝精灵 VS 白蓝绿三色野兽
首先你的主牌就有点安排的不对 指挥官最少3个 精灵跟班 精灵女舍监 监军精灵 要是有兴趣的话可以放奇奇几奇
第一回合:山脉 精灵跟班 结束
对手:树林 结束
第二回合:山脉 急迫祭礼 下精灵酋长 跟班踢 他不扛 打中 下监军精灵
对手:。。两回合他能干什么。。想不出来。。算他出一个2/2小生物 回合结束
第三回合:山脉 急迫祭礼 下指挥官。。要我是他 我就投了
当然 这是理想情况 更多的时候还是要靠精灵速度快的优点 干掉对手 野兽就是三高(攻高 防高 费高)套牌 干掉他应该不算难事。。
我是摆渡magicts吧吧主 那里是一个比较专业的万智牌7a64e4b893e5b19e31333238656563论坛 欢迎届时光临
————不可近的菲姬拜上
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