生化危机6 集成显卡爽完合作模式!吊炸了
生化危机6合作模式一问
就需要通关一次,只需要通过序章就可百以了。通过了序章就选三个队伍,第一个是里昂、再是杰克
第三度个是克里斯,随便选一个,进去两个选项,第一个是选择难度,第二个是选择但人还是双人
默认回是选择单人模式答,把坨坨往右挪一下,就是双人模式,然后P2按下start加入。
第三度个是克里斯,随便选一个,进去两个选项,第一个是选择难度,第二个是选择但人还是双人
默认回是选择单人模式答,把坨坨往右挪一下,就是双人模式,然后P2按下start加入。
生化危机6PC集成显卡能玩吗?
基本上不可能了,生化危机6对于PC显卡的要求并不低,官方公布的显卡最低标准是GeForce 8800GTX,也就是说任何zd一款集成显卡都已经不可能运行得了,因为目前最版强的集成显卡(包括核芯显卡)也没有8800GTX的水平。
你还是考虑换个独立显卡吧,像500多元的HD6750 1G版其实完全跑得了生化危机权6,但是画质不难要求什么了,追求画质必须上GTX560Ti或以上级别的卡。
你还是考虑换个独立显卡吧,像500多元的HD6750 1G版其实完全跑得了生化危机权6,但是画质不难要求什么了,追求画质必须上GTX560Ti或以上级别的卡。
生化危机6开始爆炸怎么跑
生化危机6里面的所有逃脱场面都挺蛋百疼的,因为视角一直在转来转去。
首先明度确哪里有路可以走,然后根据你的视角按键。里问昂的那段,一开始里昂是脸对着屏幕的,这就意味着要按S键才能跑答得掉,跑一段后视角一转,里昂又会背对屏幕(这版是默认的视角),这时按W键。注意要权按住空格键冲刺,不然速度不够
首先明度确哪里有路可以走,然后根据你的视角按键。里问昂的那段,一开始里昂是脸对着屏幕的,这就意味着要按S键才能跑答得掉,跑一段后视角一转,里昂又会背对屏幕(这版是默认的视角),这时按W键。注意要权按住空格键冲刺,不然速度不够
生化危机6各类模式几人联机
正版的么
佣兵2人,剧情一般2人,一些故事交集处可以4人,其他DLC最少2人,最多6人。猎杀特工怪物最多2人。
佣兵2人,剧情一般2人,一些故事交集处可以4人,其他DLC最少2人,最多6人。猎杀特工怪物最多2人。
生化危机6大家觉得怎样啊
我也是老生化迷,之前对生化6的优缺点做过一些分析,LZ可以参考看看:
【生化6优点】
1.闪避+躺着开枪。这个动作使得生6主角们的生存能力产生了质的飞跃,从躺倒、起身、上弹,一气呵成,视觉效果也不错。
2.快速射击。这绝对是个亮点,用手枪也能把怪打硬直,再加上本作强化了体术,总体说来实用度还是很高的,不过我大多数都是用狙来快射了,感觉蛮奇怪的。
3.小威。在我看来,小威也许不是生化系列中最酷的角色,但在生6中还真不是一般地出风头,徒手放倒追追也就罢了,从形象、对白、配音、剧情等细节都把这个新人的性格魅力刻画得活灵活现,让人很期待他在后续作品中的表现。
4.假艾达。之前一直没什么留意之处,不过最后变身后的那个场景终于让人找到点久违的毛骨悚然之感,甚至联想到了寂静岭中的里世界。这个Boss虽然浪费不了玩家多少弹药,但比起床垫大叔让人啼笑皆非的变形金刚秀,才当真做到了别具匠心。
5.真艾达。不多说了,女王在生6中的表现比生4中还牛,虽然跟分头的对手戏还是让人失望的少,不过动636f70797a6431333335313066作戏真不是盖的,尤其是抱着床垫往下跳的那个场面太精彩了,配音也是一如既往的优秀,顶一个!
【生化6缺点】
1.道具栏。不够用,真心不够用。既没有生4的超大箱子,也没有生5那样的次元箱,经常连合成草药的空间都没有。
2.武器配备。强制把所有武器带在身上,但其实玩家可能整个流程就用两三把主力武器,各类弹药的掉落几率又差不多。闲置弹药掉得多了,必然影响到主力弹药和技能点的掉落。在这点上生4的设定很人性,随机物品中,除了9mm手枪弹药之外,其它所有弹药都只会掉落目前持有武器的。而且除了狙击枪弹外,其它武器的弹量如果超过两个弹夹,就基本只会掉落钱(对应于生6的技能点)了,毕竟钱是不抢道具栏的,又是永远都不嫌多的。
3.武器种类。匮乏且无新意,虽然看似种类挺多,仅手枪就有好几种,但由于本作极其脑残地取消了武器改造,导致同类武器之间体现不出什么特点和区别。生4在这方面体现得淋漓尽致就不多说了,还有诸如自动追尾的地雷发射器、可蓄力的电磁脉冲枪等充满乐趣和创意的武器。记得没错的话,生6也是系列正篇中唯一一个没有隐藏武器的吧,连经典的火箭炮也只能在分头篇小露一脸。
4.武器切换。这种按顺序切换武器的方式实在是用得不爽,尤其在身上枪多的时候。生5的四方向键切换不是很好吗?战争机器、死亡空间等大作也都是类似的设定。这里想到死亡岛中的武器切换是按住RB弹出武器轮盘,然后推动右摇杆选择,可以从最多七件武器中切换一次到位。不能一次到位的切换武器,生6算是各类动作射击大作中的奇葩和经典反面教材了。
5.技能设定。这个设定不能说是糟糕,称之为鸡肋更恰当。其实受到技能栏限制,玩家翻来覆去用的就那么寥寥几个技能,诸如增强穿射、提高稳定度、放大狙击倍率等技能我估计从头到尾都不会有人用,ShootingWind、LastShot等使用条件局限的技能在拥有无限弹后相信也会扔进垃圾堆,要价太高影响了实用性。武器大师的伤害加成也就两倍,不配合无限弹还不如火力3实在。9mm手枪大师似乎要杀1500才能解锁吧,人家麦林才800,如此废柴的武器大师就算解锁了会有人去用吗?脑残了吧。手雷大师就更别提了,本作没有无限手雷,你要真装个手雷大师在身上,估计都不好意思跟人家打招呼。
6.QTE。太多、太滥。提到QTE基本都会想到战神系列:QTE的本意是通过简单的按键带来华丽的演出效果,欧美玩家很吃这一套。但是在生6中,非但没有什么演出效果,QTE的存在无非就是让玩家多死掉几次、甚至是多死掉几个手柄。分头连过个石桥都要掉下去来个QTE摇杆转几圈再狼狈地爬上来,回想生4的分头华丽地躲避激光网、生5的平头对老威霸气的组合拳,再看看打席梦思的近身QTE,分头、海大波和艾达竟然是完全相同的动作,而且在高难度下的连打频率更是高得反人类。不过要说最恶心的当属分头和大波爬绳子那段,尼玛至于要爬这么久吗?这算是滥用QTE的经典反面教材了。
7.画面。画质在众多大作中只能算是中等偏下。而且很多场景太暗,又缺乏死亡空间那样出色的光照效果,导致稍微玩得时间长点就会眼睛酸痛。
8.核心。这个是很多人没有意识到,但却在潜移默化中受到影响的一个极其重要的因素。一款经典大作,都会有一个独具特色的核心。玩过三大ACT:战神、鬼泣、忍龙2的都知道,战神顶级的视觉冲击和华丽的QTE、鬼泣的风格评价和在操作方面的巨大提升空间、忍龙2的必杀之术、落地派生、落地吸魂、对战局的把握以及随机应变,都是其傲视群雄的核心灵魂所在。生化系列的核心,我认为在于气氛营造和场景刻画,为玩家营造出一个古老静谧、相对闭塞、神秘感和危机感并存的感觉。例如生化1的伞公司洋馆、生化2的警局、CV的艾旭福德家族古宅、生4的黑夜村庄和古堡,这个传统特色也是我认为生化系列除了剧情之外唯一强于死亡空间的地方了。反观生化6,除了分头篇开头在气氛营造上还可圈可点,后来则充斥着枪林弹雨、车辆追逐、直升机、爆炸爆炸还是爆炸等在各大TPS和FPS神作中用滥了的桥段,玩家在游戏过程中,心里不可避免地会进行比较。论场面热闹,使命召唤笑而不语;论掩体系统,战争机器呲之以鼻;论技能系统,看看人家孤岛危机;想玩载具?再跟光环学上一百年吧。生6似乎想努力把一切时下流行的元素强行整合起来,处处都充斥着其它大作的影子,但却失去了自己的魅力和灵魂所在,因此生6总体来说,应该还算是一道品质上乘的杂烩。
最后,生化CV和生化6估计是系列中评价最为两极分化的作品了。不过可以看出,自从生化之父三上真司离职后,生化系列确实如同失去了灵魂,对于如何传承、发展、革新感到迷茫,定位也开始不断向低端玩家妥协(大众化、快餐化)。除了启示录还让人眼前一亮外,我现在已经不太期待生化的后续作品了。三上真司另起炉灶的恐怖AVG——“心魔”,预告片让人眼前一亮,充满期待,LZ感兴趣的话可以查找些资料看看。
【生化6优点】
1.闪避+躺着开枪。这个动作使得生6主角们的生存能力产生了质的飞跃,从躺倒、起身、上弹,一气呵成,视觉效果也不错。
2.快速射击。这绝对是个亮点,用手枪也能把怪打硬直,再加上本作强化了体术,总体说来实用度还是很高的,不过我大多数都是用狙来快射了,感觉蛮奇怪的。
3.小威。在我看来,小威也许不是生化系列中最酷的角色,但在生6中还真不是一般地出风头,徒手放倒追追也就罢了,从形象、对白、配音、剧情等细节都把这个新人的性格魅力刻画得活灵活现,让人很期待他在后续作品中的表现。
4.假艾达。之前一直没什么留意之处,不过最后变身后的那个场景终于让人找到点久违的毛骨悚然之感,甚至联想到了寂静岭中的里世界。这个Boss虽然浪费不了玩家多少弹药,但比起床垫大叔让人啼笑皆非的变形金刚秀,才当真做到了别具匠心。
5.真艾达。不多说了,女王在生6中的表现比生4中还牛,虽然跟分头的对手戏还是让人失望的少,不过动636f70797a6431333335313066作戏真不是盖的,尤其是抱着床垫往下跳的那个场面太精彩了,配音也是一如既往的优秀,顶一个!
【生化6缺点】
1.道具栏。不够用,真心不够用。既没有生4的超大箱子,也没有生5那样的次元箱,经常连合成草药的空间都没有。
2.武器配备。强制把所有武器带在身上,但其实玩家可能整个流程就用两三把主力武器,各类弹药的掉落几率又差不多。闲置弹药掉得多了,必然影响到主力弹药和技能点的掉落。在这点上生4的设定很人性,随机物品中,除了9mm手枪弹药之外,其它所有弹药都只会掉落目前持有武器的。而且除了狙击枪弹外,其它武器的弹量如果超过两个弹夹,就基本只会掉落钱(对应于生6的技能点)了,毕竟钱是不抢道具栏的,又是永远都不嫌多的。
3.武器种类。匮乏且无新意,虽然看似种类挺多,仅手枪就有好几种,但由于本作极其脑残地取消了武器改造,导致同类武器之间体现不出什么特点和区别。生4在这方面体现得淋漓尽致就不多说了,还有诸如自动追尾的地雷发射器、可蓄力的电磁脉冲枪等充满乐趣和创意的武器。记得没错的话,生6也是系列正篇中唯一一个没有隐藏武器的吧,连经典的火箭炮也只能在分头篇小露一脸。
4.武器切换。这种按顺序切换武器的方式实在是用得不爽,尤其在身上枪多的时候。生5的四方向键切换不是很好吗?战争机器、死亡空间等大作也都是类似的设定。这里想到死亡岛中的武器切换是按住RB弹出武器轮盘,然后推动右摇杆选择,可以从最多七件武器中切换一次到位。不能一次到位的切换武器,生6算是各类动作射击大作中的奇葩和经典反面教材了。
5.技能设定。这个设定不能说是糟糕,称之为鸡肋更恰当。其实受到技能栏限制,玩家翻来覆去用的就那么寥寥几个技能,诸如增强穿射、提高稳定度、放大狙击倍率等技能我估计从头到尾都不会有人用,ShootingWind、LastShot等使用条件局限的技能在拥有无限弹后相信也会扔进垃圾堆,要价太高影响了实用性。武器大师的伤害加成也就两倍,不配合无限弹还不如火力3实在。9mm手枪大师似乎要杀1500才能解锁吧,人家麦林才800,如此废柴的武器大师就算解锁了会有人去用吗?脑残了吧。手雷大师就更别提了,本作没有无限手雷,你要真装个手雷大师在身上,估计都不好意思跟人家打招呼。
6.QTE。太多、太滥。提到QTE基本都会想到战神系列:QTE的本意是通过简单的按键带来华丽的演出效果,欧美玩家很吃这一套。但是在生6中,非但没有什么演出效果,QTE的存在无非就是让玩家多死掉几次、甚至是多死掉几个手柄。分头连过个石桥都要掉下去来个QTE摇杆转几圈再狼狈地爬上来,回想生4的分头华丽地躲避激光网、生5的平头对老威霸气的组合拳,再看看打席梦思的近身QTE,分头、海大波和艾达竟然是完全相同的动作,而且在高难度下的连打频率更是高得反人类。不过要说最恶心的当属分头和大波爬绳子那段,尼玛至于要爬这么久吗?这算是滥用QTE的经典反面教材了。
7.画面。画质在众多大作中只能算是中等偏下。而且很多场景太暗,又缺乏死亡空间那样出色的光照效果,导致稍微玩得时间长点就会眼睛酸痛。
8.核心。这个是很多人没有意识到,但却在潜移默化中受到影响的一个极其重要的因素。一款经典大作,都会有一个独具特色的核心。玩过三大ACT:战神、鬼泣、忍龙2的都知道,战神顶级的视觉冲击和华丽的QTE、鬼泣的风格评价和在操作方面的巨大提升空间、忍龙2的必杀之术、落地派生、落地吸魂、对战局的把握以及随机应变,都是其傲视群雄的核心灵魂所在。生化系列的核心,我认为在于气氛营造和场景刻画,为玩家营造出一个古老静谧、相对闭塞、神秘感和危机感并存的感觉。例如生化1的伞公司洋馆、生化2的警局、CV的艾旭福德家族古宅、生4的黑夜村庄和古堡,这个传统特色也是我认为生化系列除了剧情之外唯一强于死亡空间的地方了。反观生化6,除了分头篇开头在气氛营造上还可圈可点,后来则充斥着枪林弹雨、车辆追逐、直升机、爆炸爆炸还是爆炸等在各大TPS和FPS神作中用滥了的桥段,玩家在游戏过程中,心里不可避免地会进行比较。论场面热闹,使命召唤笑而不语;论掩体系统,战争机器呲之以鼻;论技能系统,看看人家孤岛危机;想玩载具?再跟光环学上一百年吧。生6似乎想努力把一切时下流行的元素强行整合起来,处处都充斥着其它大作的影子,但却失去了自己的魅力和灵魂所在,因此生6总体来说,应该还算是一道品质上乘的杂烩。
最后,生化CV和生化6估计是系列中评价最为两极分化的作品了。不过可以看出,自从生化之父三上真司离职后,生化系列确实如同失去了灵魂,对于如何传承、发展、革新感到迷茫,定位也开始不断向低端玩家妥协(大众化、快餐化)。除了启示录还让人眼前一亮外,我现在已经不太期待生化的后续作品了。三上真司另起炉灶的恐怖AVG——“心魔”,预告片让人眼前一亮,充满期待,LZ感兴趣的话可以查找些资料看看。