《神舞幻想》战斗操作演示视频
神舞幻想好操作吗?玩法上有什么亮点?
实机还没有玩到,就目前了解的信息来看,还不错,一支手柄即可涵盖所有战斗功能,技能和物品也提前设置在按键上,战斗时无需因选择而耽误时间。施放不再是逐个攻击,而是按下键后即触发相应动作。敌方也会一拥而上攻击,可以利用这一点,抓准时机发动队友援护。
《神舞幻想》新人上手攻略 神舞幻想新手怎么玩
1.弱点加成攻击
游戏战斗系统的精髓
在弱点时间内(右上角弱点条消失之前,消失了伤害加成就没有了,所以这个战斗系统并非单纯的回合制)
伤害加成X%+Y%,X是弱点百分比,不同技能加多少弱点都有写,Y是连击数加成,1次连击加成1%
主要输出一般放最后打,剑阵系是飞星,元灵系是云倾。
游戏战斗系统的精髓
在弱点时间内(右上角弱点条消失之前,消失了伤害加成就没有了,所以这个战斗系统并非单纯的回合制)
伤害加成X%+Y%,X是弱点百分比,不同技能加多少弱点都有写,Y是连击数加成,1次连击加成1%
主要输出一般放最后打,剑阵系是飞星,元灵系是云倾。
神舞幻想战斗及养成模式体验评价 养成模式怎么样
战斗及养成模式体验评价
1、去掉了无脑刷怪刷等级的设定
神舞幻想整个游戏,就算把所有支线战斗全包括在里面,战斗数量也并不是很多,取消了常规仙侠RPG一路遇怪无脑练级的设定。战斗胜利更趋向于人物技能培养,装备培养,和操作手法。
我很讨厌那种打不过怪了,就回去刷刷小怪,把等级练上来,再去碾压BOSS的设定。以前玩某4,我51级去打火玄霄要打一个半小时,酣畅淋漓;而别人把韩菱纱练到65级,速度超神无限出招虐火玄霄;更有甚者把云天河练到90多级简直虐。之后很多仙古轩等等都是那样,压低等级虽然自己打的惊心动魄,但是没有什么成就感,战斗评价也是不合理。尤其是某2,最终BOSS我可以打无伤,但由于等级很低打斗时间较久,评价没有那种高等级直接虐杀来的高,让我非常失望。
其实手残有手残的玩法,开个简单难度,但也要考虑其他人的游戏玩法,RPG养成不能太过突出刷小怪练等级,这一点,我很喜欢神舞。
2、取消了蓝药的设定,突出了战斗中积攒能力的设定
神舞幻想发动法术不需要回蓝,没有各种各样的回蓝药品,而战斗中玩家更需要积攒剑气,灵气和弱点,相比无脑吃药发动技能(BUFF除外),我觉得战斗中的操作性更有意思。
很多RPG游戏不仅有红药,还有各种各样的蓝药,个人少量蓝,个人中量蓝,个人大量蓝,全体少量蓝,全体大量蓝,个人全部蓝,而且每种药都要取一个名字,真的是好烦。几乎很多游戏都有暗黑的血统,红与蓝的恢复。战斗中吃药大大降低了游戏性,打不过就去药店多买点药的设定真的可以换换了。
而战斗中积攒能力,我觉得回合制更趋向于即时制,玩家更需要大招发动时机,尤其是北斗发动的契机,真的比较喜欢。而且很多游戏都只有一个攒气发动特殊技能,而神舞有3个,一边打要一边攒和释放,大赞。
3、战斗技能多样化,但还是有不足
每个人都有集剑发剑集灵发灵,每个人都有群体和单体,这个设定我比较喜欢,而且战斗技能很华丽。
虽然说最后肯定有攻略出来说哪几个人哪些技能用来打BOSS最好,但是在我玩的那么多仙侠游戏中,神舞战斗技能多样化做的还是不错。
可是技能获得方式有点太过简单,仅仅是从必须战斗中获得,几乎没有支线技能,也没有星韵点化系统。有点像某5,到了一个地方把卷轴一买就学会技能差不多。这样的话,人物技能培养上面说,如果甲子丹和神沙足够,就没有区别了,没有多大意义去多周目。
战斗多样化也仅仅是从整个队伍不同人物的输出角度而言,对于单独人物,如果有不同的培养方式,这样会更好一些,玩家也不会仅仅玩个一两遍,看个剧情就结束了。
1、去掉了无脑刷怪刷等级的设定
神舞幻想整个游戏,就算把所有支线战斗全包括在里面,战斗数量也并不是很多,取消了常规仙侠RPG一路遇怪无脑练级的设定。战斗胜利更趋向于人物技能培养,装备培养,和操作手法。
我很讨厌那种打不过怪了,就回去刷刷小怪,把等级练上来,再去碾压BOSS的设定。以前玩某4,我51级去打火玄霄要打一个半小时,酣畅淋漓;而别人把韩菱纱练到65级,速度超神无限出招虐火玄霄;更有甚者把云天河练到90多级简直虐。之后很多仙古轩等等都是那样,压低等级虽然自己打的惊心动魄,但是没有什么成就感,战斗评价也是不合理。尤其是某2,最终BOSS我可以打无伤,但由于等级很低打斗时间较久,评价没有那种高等级直接虐杀来的高,让我非常失望。
其实手残有手残的玩法,开个简单难度,但也要考虑其他人的游戏玩法,RPG养成不能太过突出刷小怪练等级,这一点,我很喜欢神舞。
2、取消了蓝药的设定,突出了战斗中积攒能力的设定
神舞幻想发动法术不需要回蓝,没有各种各样的回蓝药品,而战斗中玩家更需要积攒剑气,灵气和弱点,相比无脑吃药发动技能(BUFF除外),我觉得战斗中的操作性更有意思。
很多RPG游戏不仅有红药,还有各种各样的蓝药,个人少量蓝,个人中量蓝,个人大量蓝,全体少量蓝,全体大量蓝,个人全部蓝,而且每种药都要取一个名字,真的是好烦。几乎很多游戏都有暗黑的血统,红与蓝的恢复。战斗中吃药大大降低了游戏性,打不过就去药店多买点药的设定真的可以换换了。
而战斗中积攒能力,我觉得回合制更趋向于即时制,玩家更需要大招发动时机,尤其是北斗发动的契机,真的比较喜欢。而且很多游戏都只有一个攒气发动特殊技能,而神舞有3个,一边打要一边攒和释放,大赞。
3、战斗技能多样化,但还是有不足
每个人都有集剑发剑集灵发灵,每个人都有群体和单体,这个设定我比较喜欢,而且战斗技能很华丽。
虽然说最后肯定有攻略出来说哪几个人哪些技能用来打BOSS最好,但是在我玩的那么多仙侠游戏中,神舞战斗技能多样化做的还是不错。
可是技能获得方式有点太过简单,仅仅是从必须战斗中获得,几乎没有支线技能,也没有星韵点化系统。有点像某5,到了一个地方把卷轴一买就学会技能差不多。这样的话,人物技能培养上面说,如果甲子丹和神沙足够,就没有区别了,没有多大意义去多周目。
战斗多样化也仅仅是从整个队伍不同人物的输出角度而言,对于单独人物,如果有不同的培养方式,这样会更好一些,玩家也不会仅仅玩个一两遍,看个剧情就结束了。
如何理解《神舞幻想》是“浸入式”游戏?
浸入式游戏就是最大限度保证逼真的游戏体验,仿佛真的置身其中,这里面不仅是要求画面、环境等逼真,还需要剧情及游戏细节设计带动玩家在心理上沉浸其中。《神舞幻想》的剧情演绎不再是单纯的角色对话,而是结合情节环境,在玩家经历冒险关卡的同时将剧情推进下去。这种高度参与的设计,使玩家可以浸入游戏之中,感受剧情带来的紧张和刺激。
神舞幻想饕餮怎么打败它啊?过不去了
注意看饕餮的属性提示,它会吸收元灵的能量值转化为自己的攻击力,所以这里三个主角上场之前一定先将元灵系技能都替换为剑阵系技能。然后一定要带好回血的药品。夕羽最好出那个加盾的技能。战斗之前将神女的神援升级到可以出战的等级,战斗时就是要在保证自己血量的基础上,尽可能多的累积剑阵能量和弱点,这样多召唤神女和傲狠神援,伤害就打足了,靠三个主角是不可能战胜的,必须要有神援。