辐射4 五大神级建筑视频欣赏 已经突破天际
辐射4电脑玩不起,谁给我讲讲剧情?详细点的。我过...
我最喜欢给人剧透说故事了,来来来,搬个小板凳听哥给你娓娓道来。
辐射4的剧情简单讲就是,一个从前线返回的战争英雄,在核战爆发后带领家人进入避难所,然后被人为冰冻了200年。。。这期间他的老婆被人枪杀,儿子被仇人抢走。200年后,美军前机动部队老兵,安克雷奇行动的战争英雄——老冰棍,踏上废土寻找仇人和儿子,期间大杀特杀的传奇故事。
老冰棍离开避开所后,见到的第一个势力,是义勇军,即当地农民自发组织起来的民兵组织,现在死的只剩小黑一个人了,而且还被土匪包围了。老冰棍爬上楼顶,找到一台废弃的动力装甲(动力装甲本来需要学习才能驾驭,然而老冰棍本来就是穿动力甲的老兵),从楼顶跳下,把土匪全灭。
之后,冰棍加入了义勇军,成为了义勇军的将军,麾下有小黑一人。。。而冰棍作为将军的使命,是带领众人努力地重建义勇军,重建家园(拾破烂)。
之后老冰棍得到神棍的指点,知道在南方钻石城可以找到被抱走儿子的线索,于是老冰棍出发前往钻石城。在路上,老冰棍偶遇了游戏里的第二个势力,钢铁兄弟会。
一支钢铁兄弟会侦察队被僵尸包围而且和本部失去联系,在穷途末路之际,他们发现了一个穿着避难所服装的平民。就在他们喊话,注意不要误伤平民时,这个“平民”却加入战团,大杀特杀,其所表现出的高超武技,连兄弟会的圣骑士都叹为观止。
之后,圣骑士邀请“平民”和自己一起杀开一条血路,找到重新联系总部的途径。于是二人并肩战斗,经过一番激战后终于找到了可以修好电台的部件。在这个过程中,圣骑士和老冰棍建立了战友般的基情,事后圣骑士把自己的武器送给了老冰棍,并邀请老冰棍加入钢铁兄弟会。
老冰棍加入兄弟会后,帮助侦查小队逐渐摆脱困境,并找到了其他几支失踪的侦查小队。在摸清联盟的情况后,圣骑士丹斯向总部汇报情况,等待总部援军的到来。
之后,老冰棍终于到达了钻石城。在城里拾取妹纸一枚,但却发现可以给他线索的侦探却失踪了。带着妹纸大杀特杀救出侦探后,在侦探的帮助下,终于找到杀妻仇人。
老冰棍的这个杀妻仇人,被一个叫做学院的组织雇佣,是个凶狠残忍的佣兵。他本认为老冰棍只是个手无缚鸡之力的避难所平民,结果被实际上是战争英雄的老兵轻松捏死。
大仇得报,老冰棍爬到楼顶百感交集,这时BGM响起,一艘巨大的飞艇母舰从空中出现,几架飞鸟直升机从飞艇起降护航。
飞艇的扩音器喊话道,废土的人们不要惊慌,我们怀着和平的动机而来,我们是,钢铁兄弟会。。。
老冰棍接下来要做的,就是向这个造成废土人人恐慌的学院展开复仇,并夺回自己的儿子。不过在之前,他需要先和圣骑士丹斯一起登上飞艇,向兄弟会长老报到。长老接见了你,并发表了慷慨激昂的演讲,长老表示,学院制造的合成人已经严重威胁到了人类的生存,必须,彻底,铲除学院!
但这之前,需要先找到学院在哪。。。
于是在寻找学院的过程中,老冰棍遇到了第三个势力,铁路组织。铁路是一个专门帮助学院制造的合成人逃跑获得自由的圣母组织。在圣母和兄弟会的帮助下,老冰棍终于找到了进入学院的途径。
进入学院后,老冰棍发现,学院的一切就像200年前核战前的生活一模一样,而前来迎接他的学院长老,正是他苦苦追寻的儿子。原来,老冰棍的儿子被抱走后,老冰棍被继续冰冻了60年,60年后的儿子不仅被学院抚养长大,而且最后成为了学院的领袖,现在已经是个垂垂老者。儿子邀请冰棍加入学院,父子团聚。
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综上所述,就是辐射4两大阵营:钢铁兄弟会和学院正式开战前的大致剧情。这之后双方决战,老冰棍只能选其一。
然而下面是真正剧透的部分。
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为什么说辐射4的剧情非常黑暗,非常纠结?就是因为这代的剧情实在太黑暗,几乎没有一个是完美的结局。唯一完美的结局,却假的太厉害,属于龙傲天式的结局,而且也还是谈不上十分完美。
现在说说上述的4个势力。
1.义勇军。义勇军就是一群农民组成的民兵,武器是类似于自制汽狗的铁管步枪。义勇军以前有总部是个城堡,然而被一群变异螃蟹团灭了,你感受下。老冰棍成为大将前,义勇军就剩1个人了。
义勇军的结局就是一群农民兵拿着气枪,灭掉了能制造终结者的学院,开创了一个新纪元。这就是所谓的完美结局,你感受下。
2.钢铁兄弟会。辐射4的钢铁兄弟会就是辐射3的钢铁共济会。然而此时的兄弟会已经不再是那个共济会了,已经去世的前任长老反而成了批判的对象,这是兄弟会的槽点之一。龙万德的老丈人被批判,媳妇则在辐射3断钢DLC之后不久战死,兄弟会重返保守路线。
本作兄弟会最大的槽点在于,必须无条件消灭所有合成人和变种人。而讽刺的是,玩到最后你会发现,和老冰棍玩的好的,充满正义感的几个人,恰恰就是合成人,比如说和冰棍一见如故的圣骑士丹斯。
兄弟会的结局是,歼灭了铁路,然后核爆了学院。之后在联邦开始建立类似于骑士团国的政权。这个结局的槽点在于,他居然核爆了学院,简直就是粗暴到了极点,学院里很多无辜的科学家都这样惨死了,更不要说不无辜的老儿子了。儿子虽然走错路了,但是在自己眼前被核弹炸死,这个结局太惨。而且之后兄弟会要在全境清算合成人、变种人,冰棍的一些好朋友就必须因此逃难了。
3.铁路组织。铁路组织实际上本来是学院的一个分支,不同于学院制造、奴役合成人的做法,他们主张解放合成人。
铁路的问题在于,他只解放合成人,但是并不给人家指明未来出路。这也是为什么铁路会被骂成圣母的原因:很多合成人没有出路,于是就去当土匪了,又因为战斗力强,所以对人类威胁极大(一个追猎者的战力可能相当于一个终结者,有个任务是一个追猎者灭了一栋楼整个基地的佣兵,老冰棍几乎全程旁观,你感受下)。
铁路的伪善面,在通关之后会完全暴露,而且他们出卖了帮助他们的学院线人。总而言之,这个势力做的不是很好,其行为从逻辑上不能自圆其说,感觉像是为了放生而放生,放生的是什么危险动物,这危险动物将来干什么,这不是他们会操心的事,但是不让他们放生的人都得死。这个中二程度简直突破天际,你感受下。
4.学院组织。学院组织是本作的反派,老冰棍杀妻夺子、不共戴天的仇人。冰棍在前期见到的合成人都是红名,这意味着学院和土匪一样会随意攻击平民。60年前学院进入避难所时,毫无意义地只是顺手就关掉了除了老冰棍之外所有人的维生舱,其用心之恶可见一斑。
学院不把外面的人当人,学院会放出和外面人长相一样的合成人,暗杀、取代该人。学院还会拿活人做FEV病毒实验。
在冰棍进入学院后,老儿子对以上行为的解释是,这是为了人类的未来。学院的结局是,击坠了兄弟会飞艇,兄弟会溃败,冰棍实现了老儿子的合成人统治地面的梦想,并成为了新一代的学院领导人。
辐射4的剧情简单讲就是,一个从前线返回的战争英雄,在核战爆发后带领家人进入避难所,然后被人为冰冻了200年。。。这期间他的老婆被人枪杀,儿子被仇人抢走。200年后,美军前机动部队老兵,安克雷奇行动的战争英雄——老冰棍,踏上废土寻找仇人和儿子,期间大杀特杀的传奇故事。
老冰棍离开避开所后,见到的第一个势力,是义勇军,即当地农民自发组织起来的民兵组织,现在死的只剩小黑一个人了,而且还被土匪包围了。老冰棍爬上楼顶,找到一台废弃的动力装甲(动力装甲本来需要学习才能驾驭,然而老冰棍本来就是穿动力甲的老兵),从楼顶跳下,把土匪全灭。
之后,冰棍加入了义勇军,成为了义勇军的将军,麾下有小黑一人。。。而冰棍作为将军的使命,是带领众人努力地重建义勇军,重建家园(拾破烂)。
之后老冰棍得到神棍的指点,知道在南方钻石城可以找到被抱走儿子的线索,于是老冰棍出发前往钻石城。在路上,老冰棍偶遇了游戏里的第二个势力,钢铁兄弟会。
一支钢铁兄弟会侦察队被僵尸包围而且和本部失去联系,在穷途末路之际,他们发现了一个穿着避难所服装的平民。就在他们喊话,注意不要误伤平民时,这个“平民”却加入战团,大杀特杀,其所表现出的高超武技,连兄弟会的圣骑士都叹为观止。
之后,圣骑士邀请“平民”和自己一起杀开一条血路,找到重新联系总部的途径。于是二人并肩战斗,经过一番激战后终于找到了可以修好电台的部件。在这个过程中,圣骑士和老冰棍建立了战友般的基情,事后圣骑士把自己的武器送给了老冰棍,并邀请老冰棍加入钢铁兄弟会。
老冰棍加入兄弟会后,帮助侦查小队逐渐摆脱困境,并找到了其他几支失踪的侦查小队。在摸清联盟的情况后,圣骑士丹斯向总部汇报情况,等待总部援军的到来。
之后,老冰棍终于到达了钻石城。在城里拾取妹纸一枚,但却发现可以给他线索的侦探却失踪了。带着妹纸大杀特杀救出侦探后,在侦探的帮助下,终于找到杀妻仇人。
老冰棍的这个杀妻仇人,被一个叫做学院的组织雇佣,是个凶狠残忍的佣兵。他本认为老冰棍只是个手无缚鸡之力的避难所平民,结果被实际上是战争英雄的老兵轻松捏死。
大仇得报,老冰棍爬到楼顶百感交集,这时BGM响起,一艘巨大的飞艇母舰从空中出现,几架飞鸟直升机从飞艇起降护航。
飞艇的扩音器喊话道,废土的人们不要惊慌,我们怀着和平的动机而来,我们是,钢铁兄弟会。。。
老冰棍接下来要做的,就是向这个造成废土人人恐慌的学院展开复仇,并夺回自己的儿子。不过在之前,他需要先和圣骑士丹斯一起登上飞艇,向兄弟会长老报到。长老接见了你,并发表了慷慨激昂的演讲,长老表示,学院制造的合成人已经严重威胁到了人类的生存,必须,彻底,铲除学院!
但这之前,需要先找到学院在哪。。。
于是在寻找学院的过程中,老冰棍遇到了第三个势力,铁路组织。铁路是一个专门帮助学院制造的合成人逃跑获得自由的圣母组织。在圣母和兄弟会的帮助下,老冰棍终于找到了进入学院的途径。
进入学院后,老冰棍发现,学院的一切就像200年前核战前的生活一模一样,而前来迎接他的学院长老,正是他苦苦追寻的儿子。原来,老冰棍的儿子被抱走后,老冰棍被继续冰冻了60年,60年后的儿子不仅被学院抚养长大,而且最后成为了学院的领袖,现在已经是个垂垂老者。儿子邀请冰棍加入学院,父子团聚。
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综上所述,就是辐射4两大阵营:钢铁兄弟会和学院正式开战前的大致剧情。这之后双方决战,老冰棍只能选其一。
然而下面是真正剧透的部分。
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为什么说辐射4的剧情非常黑暗,非常纠结?就是因为这代的剧情实在太黑暗,几乎没有一个是完美的结局。唯一完美的结局,却假的太厉害,属于龙傲天式的结局,而且也还是谈不上十分完美。
现在说说上述的4个势力。
1.义勇军。义勇军就是一群农民组成的民兵,武器是类似于自制汽狗的铁管步枪。义勇军以前有总部是个城堡,然而被一群变异螃蟹团灭了,你感受下。老冰棍成为大将前,义勇军就剩1个人了。
义勇军的结局就是一群农民兵拿着气枪,灭掉了能制造终结者的学院,开创了一个新纪元。这就是所谓的完美结局,你感受下。
2.钢铁兄弟会。辐射4的钢铁兄弟会就是辐射3的钢铁共济会。然而此时的兄弟会已经不再是那个共济会了,已经去世的前任长老反而成了批判的对象,这是兄弟会的槽点之一。龙万德的老丈人被批判,媳妇则在辐射3断钢DLC之后不久战死,兄弟会重返保守路线。
本作兄弟会最大的槽点在于,必须无条件消灭所有合成人和变种人。而讽刺的是,玩到最后你会发现,和老冰棍玩的好的,充满正义感的几个人,恰恰就是合成人,比如说和冰棍一见如故的圣骑士丹斯。
兄弟会的结局是,歼灭了铁路,然后核爆了学院。之后在联邦开始建立类似于骑士团国的政权。这个结局的槽点在于,他居然核爆了学院,简直就是粗暴到了极点,学院里很多无辜的科学家都这样惨死了,更不要说不无辜的老儿子了。儿子虽然走错路了,但是在自己眼前被核弹炸死,这个结局太惨。而且之后兄弟会要在全境清算合成人、变种人,冰棍的一些好朋友就必须因此逃难了。
3.铁路组织。铁路组织实际上本来是学院的一个分支,不同于学院制造、奴役合成人的做法,他们主张解放合成人。
铁路的问题在于,他只解放合成人,但是并不给人家指明未来出路。这也是为什么铁路会被骂成圣母的原因:很多合成人没有出路,于是就去当土匪了,又因为战斗力强,所以对人类威胁极大(一个追猎者的战力可能相当于一个终结者,有个任务是一个追猎者灭了一栋楼整个基地的佣兵,老冰棍几乎全程旁观,你感受下)。
铁路的伪善面,在通关之后会完全暴露,而且他们出卖了帮助他们的学院线人。总而言之,这个势力做的不是很好,其行为从逻辑上不能自圆其说,感觉像是为了放生而放生,放生的是什么危险动物,这危险动物将来干什么,这不是他们会操心的事,但是不让他们放生的人都得死。这个中二程度简直突破天际,你感受下。
4.学院组织。学院组织是本作的反派,老冰棍杀妻夺子、不共戴天的仇人。冰棍在前期见到的合成人都是红名,这意味着学院和土匪一样会随意攻击平民。60年前学院进入避难所时,毫无意义地只是顺手就关掉了除了老冰棍之外所有人的维生舱,其用心之恶可见一斑。
学院不把外面的人当人,学院会放出和外面人长相一样的合成人,暗杀、取代该人。学院还会拿活人做FEV病毒实验。
在冰棍进入学院后,老儿子对以上行为的解释是,这是为了人类的未来。学院的结局是,击坠了兄弟会飞艇,兄弟会溃败,冰棍实现了老儿子的合成人统治地面的梦想,并成为了新一代的学院领导人。
辐射4吸收了哪些MOD创意
辐射4吸收了哪些MOD创意?
让一款游戏汇集百万人的智慧,是MOD的真正魅力所在。基于Gamebryo和Creation引擎的B社游戏,以对民间制作者的开放度和友好度而闻名。即将于今年11月登场的辐射4,在E3的表现可以用炸裂来形容,庞大的系统构架与诸多超越原始作品的新玩法让人耳目一新。然而对于辐射骨灰粉来说,很多东西都是似曾相识——辐射4里大量新元素都是B社对出色的MOD奉行拿来主义的结果。
Todd Howard在E3上讲道:“玩家的自由度是第一要务。”虽然之前很多人预判辐射4使用Id Tech5引擎,然而现在已经确认辐射4仍然会使用升级后(支持PBR和动态光效)的Creation引擎,可见B社确实仍然更为看重开放世界与高自由度的价值。可以想象,通过老滚5积累了大量制作经验的MOD制作者们将继续参战,其中不乏更多牛逼的高玩带来更加令人惊喜的创意。
视觉效果
由于辐射3和辐射新维加斯都采用Gamebryo引擎,因此在物理特效和视觉效果上与同时代前后的游戏相比,存在着严重的先天不良。抛开ENB和Project Nevada这样的全系统增强MOD不谈,先来回顾一下出色的视觉增强MOD。
Nevada Skies在Nexus新维加斯MOD排行榜上常年占据效果类第二位,和Project Nevada共同成为游戏必装MOD之一。它完美补充了Gamebryo的短板,为新维加斯增加了大量动态天气效果,包括 沙尘暴、雨、雷阵雨、辐射风暴、雷暴以及下雪。值得注意的是,在B社发布会结束之后,Todd自己在访谈中透露出辐射4中将存在“核子风暴”的天候设定,这说明B社对MOD创意的借鉴简直是不遗余力。
这个mod为游戏新增了60种新的云层和变化。日出和日落也作了调整,同时夜晚比原版也要暗一点,更加贴近现实。更重要的是,它重新调整了环境光效,对人物面部的映射效果也进行了调整,彻底改变了Gamebryo引擎下呈现的“死人脸”。
著名的Fellout从辐射3延续到新维加斯,是名气最大的环境MOD。当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是Fellout拯救了他们。Fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。
Imaginator可以通过Mod内置菜单自定义诸如亮度, 对比度, 饱和度, 光输出, 景深, 聚焦, 动态模糊和色调等这类视觉元素参数,在基本不掉帧的情况下使画面更加饱满。在ENB还没有成为标配的2011年,Imaginator足以给很多玩家带来更适合自己的游戏场景体验。
在FO4的E3演示中,已经可以看到大量的天气变化效果、提升后的环境光效、不同场景的光氛围,希望能够使未来的游戏进程更加动人心魄。
角色面貌设计
上两代辐射的滑块捏脸简直可以用惨不忍睹来形容,好在B社还有同样使用Creation引擎的上古卷轴。想来天际中的两大捏脸利器ECE和Racemenu必然给了角色设计师莫大的帮助和启发。
ECE最大的优势在于Vertex菜单里的顶点编辑功能,这是绝对的高玩向功能,通过耐心细致的调整与修正,可以创造出任何自己想要的面孔。
在滑块模式下,ECE能够修改和调整脸部各个细节的形状、大小、位置,以及任意的颜色、饱和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、额头、脸颊、下颚、下巴、头发。此外,ECE可以对身高、体重、头、颈、肩宽、手、胸、腰、臀、腿各个部分进行调节。另外,ECE还支持存档,可以方便地调用其他玩家的优秀面容记录进行快速游戏。
作为与ECE齐名的捏脸系统,Racemenu侧重于更加快速简洁获得好看的面孔。和选项复杂的ECE不同,Racemenu给予玩家的选择略少,表现效果却更直观。
Racemenu能够实现的功能与ECE大同小异,随着ECE更新的停止,当前Racemenu已经成为主流捏脸选择,新加入的顶点编辑、磨皮功能和头模导入导出功能更是超越了ECE曾经的成就。
在辐射4里,顶点编辑被加入捏脸系统中,但做了适当的简化,玩家可以通过拖动和按键快速地造出属于自己的面孔。然而,想要进一步提升面容的精细度,ECE和RM这样的MOD看起来还是必不可少。
人物动作
Player Headtracking by Maegfaer
每个玩家都想让自己的角色“活起来”,但是许多本来应当是常识的东西却往往被游戏开发者忽视,所以玩家骂街或贡献自己的聪明才智都是一种常态反应。
这个MOD来自同样采用CE引擎的上古卷轴5,它与“真实的物理碰撞”“站立时的肢体动作”“呼吸姿态变化”等MOD一样都属于微小至极的MOD,不会改变大环境,也不会带来秒天秒地的震撼——然而就是这种微型MOD,让玩家得到了真正的代入式体验。
Player Headtracking可以让玩家像NPC那样有头部跟随动作。你的角色会面对其他人。优先面对和你说话的NPC,然后是其他互相交谈的NPC,最后是你角色前面的人。过了一会儿后你的角色会对目前的NPC失去兴趣,并且停止跟随他们,除非他们再次面对你的角色。如果他们开始谈话或者改变行为,你的角色会再次对他们感兴趣。
在辐射4的演示片中,当这个变种人被击倒时,主角的头部和视线方向随之转动。不到0.5秒的时间,却是这个“活过200年的新人”更加鲜活的证明。
UI系统
B社在UI方面的差劲是有目共睹,因此对于广大玩家来说,除了新入手之后的第一次游戏过程之外,接下来重玩的过程中就是在不停地寻找合适的UI插件。幸运的是,本次辐射4的UI似乎吸取了之前的经验,在UI方面有了足够的突破。当然,很多设计灵感也来自于玩家的创造。
鉴于辐射3和NV对话和物品界面的不科学——显示信息量太少,MTUI合理地调整了字间距和字体大小,同时扩大了边框,使界面看上去更加合理和直观。虽然看起来只是简单的微调,但在新维加斯刚刚发售的2010年,这是一个非常及时的MOD。
oHUD是GOPHER一系列HUD的整合最终版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)这其中,iHUD可以隐藏永久可见的元素,如HP/AP/指南针;aHUD可以自由移动元素位置;pHUD可以使其他过去无法显示在日常界面上的大量元素可见,如饥饿、口渴、困倦、辐射值等。
Darnified UI可以说是基于Gamebryo引擎的最好的UI,在调整HUD需求结构的同时,对用户界面实现了全方面的扩展。从上古卷轴4Oblivion、辐射3、辐射新维加斯,DUI拥有大批忠实使用者。新维加斯的DUI只更新到v0.4之后就没有继续更新,但已经能满足大多数人的需求。
村镇建设
说到模拟经营类内容,大型沙盘游戏几乎是延展这类MOD的天然土壤。辐射4的演示里,可以通过收集废品制造零件来造出房屋,还能根据自己的爱好自定义门窗、楼梯等建造内容。许多B社玩家可能认为这个灵感来自于老滚5的DLC“炉火”Hearthfire,但实际上早在老滚5还没有发售的辐射3时代,就已经有系统非常完备的扩展地区经营类MOD出现了。
让一款游戏汇集百万人的智慧,是MOD的真正魅力所在。基于Gamebryo和Creation引擎的B社游戏,以对民间制作者的开放度和友好度而闻名。即将于今年11月登场的辐射4,在E3的表现可以用炸裂来形容,庞大的系统构架与诸多超越原始作品的新玩法让人耳目一新。然而对于辐射骨灰粉来说,很多东西都是似曾相识——辐射4里大量新元素都是B社对出色的MOD奉行拿来主义的结果。
Todd Howard在E3上讲道:“玩家的自由度是第一要务。”虽然之前很多人预判辐射4使用Id Tech5引擎,然而现在已经确认辐射4仍然会使用升级后(支持PBR和动态光效)的Creation引擎,可见B社确实仍然更为看重开放世界与高自由度的价值。可以想象,通过老滚5积累了大量制作经验的MOD制作者们将继续参战,其中不乏更多牛逼的高玩带来更加令人惊喜的创意。
视觉效果
由于辐射3和辐射新维加斯都采用Gamebryo引擎,因此在物理特效和视觉效果上与同时代前后的游戏相比,存在着严重的先天不良。抛开ENB和Project Nevada这样的全系统增强MOD不谈,先来回顾一下出色的视觉增强MOD。
Nevada Skies在Nexus新维加斯MOD排行榜上常年占据效果类第二位,和Project Nevada共同成为游戏必装MOD之一。它完美补充了Gamebryo的短板,为新维加斯增加了大量动态天气效果,包括 沙尘暴、雨、雷阵雨、辐射风暴、雷暴以及下雪。值得注意的是,在B社发布会结束之后,Todd自己在访谈中透露出辐射4中将存在“核子风暴”的天候设定,这说明B社对MOD创意的借鉴简直是不遗余力。
这个mod为游戏新增了60种新的云层和变化。日出和日落也作了调整,同时夜晚比原版也要暗一点,更加贴近现实。更重要的是,它重新调整了环境光效,对人物面部的映射效果也进行了调整,彻底改变了Gamebryo引擎下呈现的“死人脸”。
著名的Fellout从辐射3延续到新维加斯,是名气最大的环境MOD。当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是Fellout拯救了他们。Fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜(冷视觉)和新维加斯中的橙色滤镜(沙漠视觉)造成的效果,同时提供了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。
Imaginator可以通过Mod内置菜单自定义诸如亮度, 对比度, 饱和度, 光输出, 景深, 聚焦, 动态模糊和色调等这类视觉元素参数,在基本不掉帧的情况下使画面更加饱满。在ENB还没有成为标配的2011年,Imaginator足以给很多玩家带来更适合自己的游戏场景体验。
在FO4的E3演示中,已经可以看到大量的天气变化效果、提升后的环境光效、不同场景的光氛围,希望能够使未来的游戏进程更加动人心魄。
角色面貌设计
上两代辐射的滑块捏脸简直可以用惨不忍睹来形容,好在B社还有同样使用Creation引擎的上古卷轴。想来天际中的两大捏脸利器ECE和Racemenu必然给了角色设计师莫大的帮助和启发。
ECE最大的优势在于Vertex菜单里的顶点编辑功能,这是绝对的高玩向功能,通过耐心细致的调整与修正,可以创造出任何自己想要的面孔。
在滑块模式下,ECE能够修改和调整脸部各个细节的形状、大小、位置,以及任意的颜色、饱和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、额头、脸颊、下颚、下巴、头发。此外,ECE可以对身高、体重、头、颈、肩宽、手、胸、腰、臀、腿各个部分进行调节。另外,ECE还支持存档,可以方便地调用其他玩家的优秀面容记录进行快速游戏。
作为与ECE齐名的捏脸系统,Racemenu侧重于更加快速简洁获得好看的面孔。和选项复杂的ECE不同,Racemenu给予玩家的选择略少,表现效果却更直观。
Racemenu能够实现的功能与ECE大同小异,随着ECE更新的停止,当前Racemenu已经成为主流捏脸选择,新加入的顶点编辑、磨皮功能和头模导入导出功能更是超越了ECE曾经的成就。
在辐射4里,顶点编辑被加入捏脸系统中,但做了适当的简化,玩家可以通过拖动和按键快速地造出属于自己的面孔。然而,想要进一步提升面容的精细度,ECE和RM这样的MOD看起来还是必不可少。
人物动作
Player Headtracking by Maegfaer
每个玩家都想让自己的角色“活起来”,但是许多本来应当是常识的东西却往往被游戏开发者忽视,所以玩家骂街或贡献自己的聪明才智都是一种常态反应。
这个MOD来自同样采用CE引擎的上古卷轴5,它与“真实的物理碰撞”“站立时的肢体动作”“呼吸姿态变化”等MOD一样都属于微小至极的MOD,不会改变大环境,也不会带来秒天秒地的震撼——然而就是这种微型MOD,让玩家得到了真正的代入式体验。
Player Headtracking可以让玩家像NPC那样有头部跟随动作。你的角色会面对其他人。优先面对和你说话的NPC,然后是其他互相交谈的NPC,最后是你角色前面的人。过了一会儿后你的角色会对目前的NPC失去兴趣,并且停止跟随他们,除非他们再次面对你的角色。如果他们开始谈话或者改变行为,你的角色会再次对他们感兴趣。
在辐射4的演示片中,当这个变种人被击倒时,主角的头部和视线方向随之转动。不到0.5秒的时间,却是这个“活过200年的新人”更加鲜活的证明。
UI系统
B社在UI方面的差劲是有目共睹,因此对于广大玩家来说,除了新入手之后的第一次游戏过程之外,接下来重玩的过程中就是在不停地寻找合适的UI插件。幸运的是,本次辐射4的UI似乎吸取了之前的经验,在UI方面有了足够的突破。当然,很多设计灵感也来自于玩家的创造。
鉴于辐射3和NV对话和物品界面的不科学——显示信息量太少,MTUI合理地调整了字间距和字体大小,同时扩大了边框,使界面看上去更加合理和直观。虽然看起来只是简单的微调,但在新维加斯刚刚发售的2010年,这是一个非常及时的MOD。
oHUD是GOPHER一系列HUD的整合最终版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)这其中,iHUD可以隐藏永久可见的元素,如HP/AP/指南针;aHUD可以自由移动元素位置;pHUD可以使其他过去无法显示在日常界面上的大量元素可见,如饥饿、口渴、困倦、辐射值等。
Darnified UI可以说是基于Gamebryo引擎的最好的UI,在调整HUD需求结构的同时,对用户界面实现了全方面的扩展。从上古卷轴4Oblivion、辐射3、辐射新维加斯,DUI拥有大批忠实使用者。新维加斯的DUI只更新到v0.4之后就没有继续更新,但已经能满足大多数人的需求。
村镇建设
说到模拟经营类内容,大型沙盘游戏几乎是延展这类MOD的天然土壤。辐射4的演示里,可以通过收集废品制造零件来造出房屋,还能根据自己的爱好自定义门窗、楼梯等建造内容。许多B社玩家可能认为这个灵感来自于老滚5的DLC“炉火”Hearthfire,但实际上早在老滚5还没有发售的辐射3时代,就已经有系统非常完备的扩展地区经营类MOD出现了。