文明6怎么修改战略资源

整理:游戏121
2024-04-23

文明6怎么获得战略资源 战略资源获得详情

这代战略zd资源的获得还是和5代一样,在国土内的战略资源上造矿井即可,或者从其他文明手里交易。和5代不同的时,这代使用战略资源不再是维护量的设定,比如说,5代中你要造多少个骑手,要取决于你获得多少数量的马。但回在6代中,你只要有马这个资源,你就可以无限制的造骑手,马资源的数量是一个建造前提,比如说如果你没有造马厩,那么你要2个马资源才能被允许早骑手,如果有造马厩,一个马资源就可以了。答

《文明6》修改资源方法介绍 文明6怎么增加资源

【1】打开Sid Meier's Civilization VI/Base/Assets/Maps/Utility下的ResourceGenerator.lua,用系统自带的记事本就可以啦!
【2】搜索iStrategicPercentage,找到的e799bee5baa6e79fa5e98193e4b893e5b19e31333363386131第一段代码如下
resources = args.resources;
iResourcesInDB = 0;
iNumContinents = 0;
iTotalValidPlots = 0;
iFrequencyTotal = 0;
iFrequencyStrategicTotal = 0;
iTargetPercentage = 28;
iStandardPercentage = 28;
iLuxuryPercentage = 20;
iStrategicPercentage = 21;
iOccurencesPerFrequency = 0;
iLuxuriesPerRegion = 4;
eResourceType = {},
eResourceClassType = {},
iFrequency = {},
aLuxuryType = {},
aLuxuryTypeCoast = {},
aStrategicType = {},
aOtherType = {},
aStrategicCoast = {},
aaPossibleLuxLocs = {},
aaPossibleLuxLocsWater = {},
aaPossibleStratLocs = {},
aaPossibleStratLocsWater = {},
aaPossibleLocs = {},
aResourcePlacementOrderStrategic = {},
aResourcePlacementOrder = {},
aPeakEra = {},
【3】红字部分就是随机生成地图时战略资源出现的概率,默认数值为21,数值的越大出现的战略资源越多,上面那张图片是把21改成100之后的结果。
【4】同样的其他的奢侈资源也可以通过修改此处的数值来达到控制数量的目的,聪明的你一定发现了该如何修改了吧!
【5】最后注意备份。

文明6一个战略资源能造多少个单位

无限制,这一代战略资源把维护量改成前提值了。比如没有造马厩的情况下,需求2个马建造骑手,那么你只要有2个马资源就获得了建造骑手的资格。

文明6风云变幻怎么调整战略资源、奢侈品图标大小?

奢侈资源为文明提供抄满意度(奢侈资源)。可用于文明间交易。
每一种奢侈资源都提供4点满意度,能够分配给四座城市,每座1点(优先当前处于不满状袭态的城市)。但在目前的版本中,文明无法百从一份以上的同种类奢侈资源获得额外的好处。
想要交易奢侈品不需要建立商路,只要在外交界面找到电脑申请度进行交易就可以互相交易了。
在文知明6中,以交易获得的奢侈资源和战略资源在交易后的当回合并不会生效。道
交易后玩家将失去对应回合的快乐度产出,交易结束后快乐度回归。

文明6 怎么修改数据 文明 6 参数修改方法

文明6参数修改教程:
前往需要修改的文件的路径,通常在Sid Meier's Civilization VI/Base/Assets/Gameplay/Data下(DLC的在Sid Meier's Civilization VI/DLC/【dlc名字】/Data里。以建筑(不包括区域,区域在Districts.xml里,包括奇观,配合AI不建奇观的话,嘿嘿)为例,在目录下的Buildings.xml文件夹里。
首先是Kinds,表示这个文件的对象是什么,像这个就是建筑的参数文件。
然后是Types,列出所有建筑。
BuildingReplaces,独有建筑替代的建筑(其实不一定是独有建筑,如果你把可以替代建筑的独有建筑需求的文明特性去掉,它就会代替你原来的建筑)。
接下来是重点buildings,这里是建筑物的基本描述,如第一个BUILDING_MONUMENT(纪念碑)。
Name="LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME" 是指它的显示名(游戏内显示的名字)。当然这7a686964616fe4b893e5b19e31333363393665不是说你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME中的一个字改了游戏内的名字就会变。而是这也是一个编码,在另一个文件里会有对这个LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME的描述。也就是说如果你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME换成LOC_BUILDING_PALACE_NAME,游戏里纪念碑的名字就会变成宫殿。
PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER"是指它的需求区域。纪念碑的需求区域是是中心,如果你改成其他的,纪念碑就会建在别的区域里。(但游戏里根本没有建在别的区域里的纪念碑的图像,所以图像一定会变成感叹号,但属性还是有的)。
PurchaseYield="YIELD_GOLD"这应该是指它的购买方式(用金币),有兴趣的可以改成YIELD_FAITH看看是不是变成了用信仰值购买。
Cost="60"这是生产力花费,它需要60生产力(锤),如果你的城市生产力为10那它6回合就生产好了,为11,那就6回合生产好并多出6生产力给下个项目。
修改Cost的方法:直接改后面的数值,负值是可以的 !(也就是说建一个一回合并送生产力)但是修改了过后电脑也可以用,所以如果你想独自享福的话,在之间加一个TraitType="【特性编码】"当然你不能截断某个描述,基本都会。
特性编码是指你的文明或是领袖的特性编码,这段加了之后就只有符合这个特性的文明或领袖才有此建筑【不是唯一,只要你有这个特性,就能建(满足其他条件的情况下)】如TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_LEGEND_FIVE_SUNS"就是需要有“五个太阳的传说”这个文明特性,也就是特属于阿兹特克(不是蒙特祖玛,因为这是文明特征,不是领袖特征)
当然如果你给其他文明加这个特性,就会特属于你加的文明和阿兹特克。如果你再把阿兹特克的这个文明特性去掉,他就会特属于你指定的文明。
AdvisorType="ADVISOR_CULTURE"这没什么实际作用(如果你改了它的产出,并且想让顾问对它的分类改变你可以改改),顾问的分类大概是当缺文化的时候,顾问推荐它吧。
接下来是纪念碑没有的,如巨石阵。
第一排【(巨石阵哪找?左上角编辑-查找BUILDING_STONEHENGE(巨石阵的编码)】。
第二排PrereqTech="TECH_ASTROLOGY"指它需求的科技(编码)。
巨石阵就是占星术你可以改成别的或提前或推迟它的出现,也可以删掉以让它开局就有。
第三排AdjacentResource="RESOURCE_STONE"指巨石阵的建造需要的资源(石头)。
同上可以改成别的也可以删掉【巨石阵就会没有资源(石头)需求,只要你有合适的位置即可建】。
内容比较多,希望那我们提供的攻略能帮助到您,祝您游戏愉快,望采纳。

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