信长之野望14:创造 历代九位人物头像 附下载

整理:游戏121
2023-11-03

如何更改信长之野望14人物头像

《信长之野望14:创造》是一部非常经典的游戏,许多玩家都已经玩过这款游戏了,有不少玩家最近提出想更换武将头像,不知道可以不?下面为大家奉献武将更改头像的方法。
首先创武将套用指定图片好了,先随便创个武将然后把它输出成文件,文件类型*.b14 存放路径是(可直接贴上)%userprofile%/Documents/TecmoKoei/NOBU14/EDIT/BUSHOU
使用UltraEdit打开它,先找下方八个连续FF(红框),以那位置往上找-4E -4F(往上面5行,左边第二个跟左边第一个),即40 1F。
当然你可以为新创武将替换自己导入的头像
解说这些数值
这些数值没搞懂会让人很头疼的
(编码差5641)
紫色头发的武将(有半身)
2162(7B1E)
2162是Nobu14PicTool内033~037数据包所对应位置
7B1E是游戏辨别位址(上面新建立武将的数值)

信长之野望14创造威力加强版头像存放在哪个文件夹

一般是在 c:/user/my documents/Tecmokoei/nobunagas14 pk/save文件夹里 即C盘里(用户名)默认名是Administrator文件夹里的我的文档(my documents)里的Tecmokoei文件夹下属 Nobunagas14pk 里的save(保存)文件夹 这是WIN7的默认路径 其实简单点你。

信长之野望14pk头像怎么导入

第一步:选取一张你自己认为好看的图片,图片格式随意。(如果你是在百度一类的网站搜索找到的图片最好是用特大尺寸来找,因为这关系到后面制作头像的时候一个分辨率问题,图片尺寸太小了会导致头像文件放大后图像模糊哦)这里我用一个例子来给大家演示。比如我选取了这张图片来作为我即将制作的头像.

2014-1-10 11:21:58 上传
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第二步:进入美图秀秀,打开刚才选取好的这张图片(有美术功底的同学可以自己进行抠图、美化、更换背景等等,这里我就不再复述),最最重要的是在美图秀秀中将图片打开之后你需要将这个图片另存为一个bmp格式的文件。
1.

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2.

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这样一张BMP格式的文件就制作好了。

第三步:打开信长之野望14头像制作辅助工具,请将软件解压到硬盘再打开软件进行制作否则你将不会得到软件自动生成的图片文件夹。点击选择头像文件按钮将刚才制作好的BMP文件打开。

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然后根据软件的文字提示来制作头像文件。

制作完成后点击软件上面的下一步按钮继续制作,一张头像文件总共需要制作5次,只要按照软件的文字提示制作就没有问题啦。直到软件不再提示下一步的时候就表示这张头像已经制作完毕,点击软件上面的保存按钮。

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接下来打开刚才你解压本软件后的文件夹你会在里面看到一个自动生成的文件名为(BMPOUT)的文件夹。点开之后你就能够看到刚才制作好的5张不同规格的头像文件。

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第四步:打开《信长之野望14》图片修改工具,点击文件按钮,点击打开按钮,选择到你游戏所安装的目录。

如图所示:按确定。

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之后你会看到出来了很多文件,往下拖动选择res_grp.bin这个文件。双击。

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之后的整个操作界面就是这样。

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我们在软件的最上面可以看到这样的一排字:数据包1/49
帧1/1

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简单的说数据包的作用对于修改头像来说就是人物头像的几个不同大小尺寸对应游戏中不同场景出现的不同头像,而帧则是选择不同的人物。

而我们需要修改的则是数据包33-37的人物不同尺寸头像。

我们在修改开始的时候需要把数据包调整到33开始制作。方法是点击软件上面的浏览按钮,点击转到数据块选项

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输入33然后点确定。我们的操作界面会出现如下画面

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软件上面的数据包文字处会变为 数据包33/49
帧1/3490

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然后我再说一下改变数据包数值和帧数数值的方法,如图:

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红色圆圈内的绿色箭头按钮可以调整数据包数值 绿色圆圈内的蓝色按钮可以调整帧的数值。

这里我详细说一下,帧1/3490
因为信长是14里面的第一个人物,所以在帧数里面是第一帧
每一帧对应一个人物头像,(点击蓝色箭头按钮即可调整帧数)下面我举例说明一下,相信大家更容易弄懂,例如2/3490 3/3490是谁?

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2/3490是柴田胜家

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3/3490是前田利家

这样大家应该就明白这个帧数的作用了。

然后我再讲一下这个数据包33/49,刚才已经说过我们需要修改的是33-37数据块的内容,点击软件上面的浏览按钮,点击转到数据块选项,输入33。(点击红圈里面的绿色箭头即可把数据块调整到34,35,36,37以此类推)。而33-37对应的头像尺寸大小是怎么样的?我们用信长来举例说明。

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这个是数据包33/49
帧1/3490

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这个是数据包34/49 帧1/3490

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这个是数据包35/49 帧1/3490

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这个是数据包36/49 帧1/3490

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这个是数据包37/49 帧1/3490

总共是5张不同尺寸的图片对应不同的数据包。

看到这里是不是觉得这5张图片有点眼熟,不错,前面我们自己制作好的头像图片也是5张,而且尺寸大小和数据包33-37一一对应。

大头像的一张为33,半身像的为34,横放的为35,后面两张从大到小依次为36,37.

因为游戏的原因,数据包34这个尺寸的半身像除了一些重要人物需要这个尺寸的头像在特定剧情场景内出现,其余人物是没有34这一数据块的,所以34数据块这个尺寸的头像很多人物是无法导入的。

这个软件可以把头像一张一张的导入,也可以批量导入。在导入之前我们先要将之前制作好的5张图片重命名以对应相应的数据包和帧数。

以修改信长头像为例,因为我们已经知道需要修改的是数据包33-37,而信长是第一个人物帧数为1,那么我们应该将之前的5张图片重命名为:

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文件名为00033_00001

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文件名为00034_00001

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文件名为00035_00001

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文件名为00036_00001

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文件名为00037_00001

下面详细讲解一下两种方法。

1.分开导入:首先我们将数值调整到
数据包33/49 帧1/3490,然后右击图片,点击导入选择刚才制作好的第一张图片00033_00001。

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然后我们就可以看到图片变为了我们自己的图片,然后右击图片点击保存,这张图片就改好了。

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然后我们继续修改数据包34的图片

点击

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向右的绿色箭头将数据块从33调整到34,然后还是一样右击图片,点击导入选择刚才制作好的第二张图片00034_00001。

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然后我们就可以看到图片变为了我们自己的图片,然后右击图片点击保存,这张图片就改好了。

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以此类推就可以继续修改数据包35,36,37的图片这里就不再讲解。

2.批量导入。这个就是我们一次性将制作好的图片导入到游戏中,不用像上面一样一张张导入那么麻烦。

批量导入最重要的就是要先将前面自己制作好的图片重命名准确。上面我们已经讲过如何重命名。

下面我们用前田利家为例来讲解。

首先是重命名图片。因为我们已经知道数据包决定头像尺寸,帧数可以选择人物,前田利家是第三帧,所以我们制作好的5张图片需要先重命名为

00033_00003
00034_00003 00035_00003 00036_00003
00037_00003

然后在软件上将数值调整为 数据包33/49
帧3/3490

点击软件上的批量按钮

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选择批量导入(选择之前一定要将刚才重命名好的5张图片放到一个新的文件夹里面)。然后选择图片所在文件夹,点击开始即可批量导入了。等待进度条完毕图片就导入成功了。

下面是修改完毕后游戏中的效果。

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这个图看的我有点汗。。哈哈哈。。

最后再说一下。关于自定义武将头像的修改。方法是一样的。同样是修改数据包33-37的内容。自定义武将的帧数是2359/3490开始。

也就是说同学们想要把自己做的头像全部批量导入到自定义武将头像的话就要将文件名重命名为00033_02359 00034_02359 00035_02359 00036_02359 00037_02359.........00033_02360 00034_02360 00035_02360 00036_02360 00037_02360......00033_02361 00034_02361........你想覆盖哪个头像就编成哪个的序号,然后放入到一个空白文件夹中,以此类推。(!!!因为自定义武将是没有剧情触发的,所以半身像那张图片是无法导入的,所以同学们在导入的时候只需要一个头像导入4张图片,将半身像那张剔除!!!)

信长之野望14创造+头像包放哪

放在安装文件夹里

信长之野望14创造头像制作辅助工具怎么做头像

  1、首先下载一个头像制作辅助工具,然后点击选择头像文件,这里的文件一定要是bmp文件,为了让图像效果更好,我们要扣好透明通道,并且还给人物添加了背景。
  2、之后图片区域显示的就是最后裁剪出来的图片,还可以拖动图片移动,并且用鼠标滚轮来缩放图片,调节完毕后,点击下一步就完成了,下面继续下一张图片。
  3、5张图片都弄好,点保存就会在这个软件的目录下生成一个BMPOUT文件夹,里面就是生成的5张新图片。
  填好了头像资源的编号,就可以自动命名对应的图片名字,当制作大量新头像的时候,可用来批量导入图包。.

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